遊戲娛樂帝國

第八百五十八章 《騎馬與砍殺》(1/2)

    辦公室裏麵楊晨在進行著《騎馬與砍殺》的設計稿件撰寫。

    《騎馬與砍殺》作為一款獨立遊戲,跟所有這一類的遊戲都有一個共同的鮮明特點。

    那就是其遊戲玩法上麵極為突出,可以是單純依靠遊戲性取勝的遊戲,而且跟其他市場上的遊戲在戰鬥係統、互動設計、這些方麵都有著許多的區別。

    這是一款自成風格的遊戲,夢境記憶中有許許多多類的遊戲參考過《騎馬與砍殺》中的玩法元素,但就如同《黑暗之魂》這一類的魂類遊戲一樣,有同樣性質的但卻並沒有超越的。

    因為這是屬於《騎馬與砍殺》的獨特特點,不管遊戲怎麽變,最核心的內容就放在那裏。

    就跟遊戲的名字一樣:騎馬、砍殺,這就是遊戲裏麵的核心要素了。

    另一點就是《騎馬與砍殺》裏的戰鬥係統。

    作為一款獨立遊戲,開發者夫婦兩個人都沒有太過這方麵的經驗,所以在遊戲的戰鬥係統上麵,可以十分的粗獷。

    但就是這份粗獷,配合上《騎馬與砍殺》的中世紀背景,以及以HEA(歐洲曆史武術)的動作係統,反而是恰到好處。

    但跟《黑暗之魂》這一類的魂係遊戲不同,《騎馬與砍殺》裏麵的動作係統同樣也是上手極難,但配合上中世紀題材的背景,卻能夠給予玩家最大的真實沉浸感。

    如《黑暗之魂》裏麵玩家掌握了戰鬥的規則,運用這種戰鬥的規則戰勝了強大的敵人,收獲滿滿的成就感,這是魂係遊戲的樂趣。

    而《騎馬與砍殺》裏麵則恰恰相反,敵人都不是那種看起來不可戰勝的存在,都隻是普通的人類,縱然有數據的影響,但大多也都是一兩刀的事情,主要看的還是玩家的個人實力。

    這就導致能夠帶給玩家最真實的感覺,你砍別人是兩刀,別人砍你也是兩刀。

    如果是普通的遊戲,這樣的設定,可以是失敗的。

    沒有數值帶來的提升成就感,玩家攀登的山峰不夠高,也就是敵人塑造的不夠強,也沒有辦法讓玩家體驗到那種經過努力戰勝敵人的爽快。

    可這種‘失敗’的動作設計,放到《騎馬與砍殺》裏麵,配合其題材與最重要的戰場,這就給玩家帶來最真實的感受了。

    戰勝敵人,這是屬於結果反饋點,而這一套戰鬥係統帶來的是更加真實的戰場反饋。

    想要打贏一場戰爭,玩家可不能如同割草遊戲裏麵,將敵我士兵都當成背景板一路割過去。

    縱然玩家技術不錯,但如果兵力懸殊那也是雙拳難敵四手,而就算玩家菜的令人著急,但隻要兵夠多那也能夠打贏戰爭。

    其次就是關於《騎馬與砍殺》這款遊戲的背景,中世紀架空世界觀的背景。

    從一開始這款遊戲並沒有什麽詳細的背景以及故事劇情什麽的,而是隨著遊戲不斷變得完整而增加了關於卡拉迪亞大陸上的故事。

    甚至因為這種不完整,卡拉迪亞大陸的曆史發展進程還擁有了數個版本。

    不過這一點在楊晨看來倒是並不重要,因為《騎馬與砍殺》本身就不是一款劇情向的遊戲。

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