遊戲娛樂帝國

第六百五十四章 遊戲開發的很順利,就快能上線了(3/3)

    其次就是碎片式故事的劇情演繹,每一個戰役都是不同的主角,不同的故事。

    這樣的好處是能夠最大程度的將戰爭的場麵展現在玩家麵前,但同樣也有壞處那就是遊戲的劇情沉浸感。

    簡單來就是氛圍到位了,但內容沒到位。

    夢境記憶中《戰地》係列在單人劇情的表現上就是屬於這種情況,不是不好而是對於玩家的影響並不足夠。

    為什麽玩家對於‘現代戰爭’中的肥皂、普萊斯、強等等擁有很深刻的影響與感情,最主要的就是‘現代戰爭’的是141特戰隊的故事,的是肥皂、普萊斯、強他們這些人的故事。

    這不是孰優孰劣的問題,而是傾向的風格特點便注定了的結果。

    其次拋開單線劇情設計的方向,還有一點就是遊戲中的劇情戰役隊友敵人AI的設定,比如整個單人戰役下來,敵人全是被自己殺的,隊友除了喊6666劃水就沒有任何作用了。

    在這方麵《使命召喚:現代戰爭》中的隊友AI,則是比較好的改變了這一點,在玩家停留某地靜止不動的情況下,AI將會主動帶領玩家出擊。

    但在大多數FPS遊戲中,隊友基本上等於木頭樁,除了給你營造出這是一場大戰外,完全沒有任何作用。

    而在《戰地》的單人劇情裏麵,楊晨與其團隊則是重新構建了一個新的係統,讓遊戲中的NP表現的更加智能,更加主動。

    同時為了照顧到玩家的個人英雄體驗。

    遊戲己方NP跟敵方NP雖然會相互進行進攻,但NP的數量有一個隱藏的界線點,根據玩家選擇難度的不同,這個界線點也是不同。

    隻有玩家擊殺或者參與擊殺,才會計算界線點,也就是敵軍NP不在已有的基礎上刷新。

    如果是真實戰爭的話,自然不會有什麽個人英雄的存在,畢竟一個人對於一場戰鬥的影響真的是微乎其微,但還是一句話這是遊戲,不是現實。

    照顧到玩家的體驗,其中的個人英雄就是很重要的一點,當然在照顧玩家個人英雄體驗的時候,卻又要注意到讓玩家感覺到很‘真實’,他的隊友不是那種隻看著他打,然後6666的鹹魚,一樣會參與到戰鬥裏麵。

    簡單的就是玩家想要的,得想辦法給他們。

    一方麵要讓他們感覺到真實戰爭的沉浸感,另一方麵又要讓他們玩遊戲玩的爽,感覺到他們對於戰爭的勝利是有很大作用的。

本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

加入書架