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第六百五十五章 《戰地》單人劇情的變動(1/2)

    關於對《戰地》中多人劇情模式的製作,最後楊晨跟其團隊決定從兩個方麵進行。

    其第一個方麵就是以大戰場的環境展現出來,例如凡爾登戰役、索姆河戰役還有馬恩河會戰,以及柏林攻堅戰,諾曼底登陸戰,這些都將會以一個大的戰場來給玩家展現。

    這部分中玩家扮演的並非是一個固定式的角色,而是偏向於碎片式的。

    而在另外一個部分模式裏麵,則是偏向於《使命召喚:現代戰爭》中一樣,以一個主要的角色或者是一個隊用以展現在某一個戰役中,某個隊執行的任務。

    將遊戲的劇情部分分為兩個點來進行展示給玩家,這就是楊晨最後做出的決定。

    至於遊戲的內容。

    當然不可能直接通過一款《戰地》將夢境記憶中一戰、二戰所有的戰役,全部給玩家展現出來。

    這並不現實,跟《紅色警戒》那種RS類型的遊戲不同。

    遊戲中地圖建模的塑造,還有各種引擎破壞效果,跟光照渲染,等等一係列,可以是十分龐大的一個任務量了。

    真要在《戰地》裏麵,將夢境記憶裏麵所有的戰役都帶來展示給玩家。

    其他事情楊晨不清楚,但楊晨唯一清楚的事情,那就是UEgae方麵看見成本預算後,一定會尿褲子。

    雖然已經下了血本,承擔絕大多數的風險,邀請星雲遊戲來製作《戰地》,但那也撐不住那麽大的投資啊。

    不將UEgae給做破產,那傷筋動骨絕對是肯定的了。

    而且那樣龐大的一個項目,按照普通A級別的價格賣出去,那肯定是收回成本都困難。

    至於漲價的話,那絕對是死的更難看了。

    大戰場戰役,選擇幾個比較具有代表意義的戰役進行製作,而這部分主要是為玩家帶去戰爭的氣氛。

    就如同夢境記憶中《戰地》的劇情內容一樣。

    而後續,根據這些大戰場戰役,選擇其中的一個知名戰役進行製作,將內容豐富如同《使命召喚:現代戰爭》那樣的敘事框架。

    在之後的內容則是放在續作中一點點的呈現。

    而楊晨在目前《戰地》內容裏麵選擇的戰役,則是名為‘霸王行動’的諾曼底登陸戰。

    不同於夢境記憶中,完全按照曆史真實戰役而進行改編,需要嚴格按照曆史進度的戰役來進行遊戲製作,對於楊晨跟星雲遊戲團隊而言,在這方麵要顯得自由寬鬆許多了。

    完全能夠將戰役的一些順序進行改變,選擇最能夠表現出遊戲魅力的元素,加入其中。

    ………………

    星雲遊戲的《戰地》項目室裏麵,楊晨與王燁,還有UEgae那邊的技術團隊,看著遊戲中的DE演示。

    並不是多人遊戲的內容,而是單人劇情的部分。

    多人遊戲的測試,會有另外一個專門外包的遊戲組,進行對遊戲的平衡還有BUG測試。

    而單人劇情這邊,更多的則是檢測遊戲的劇情展現,還有遊戲中關卡跟敵人分配的難度。

    “這簡直是太殘酷了,真的是稱得上‘死亡五秒鍾’。”

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