遊戲娛樂帝國

第六百五十二章 不是自己的錢,花著不心疼(1/2)

    艾派克遊戲總部的會議室中。

    伊森坐在首位上,通過大屏幕看著最新的新聞,聽著其他人的情況匯報。

    在場的人主要是北方風暴與遊戲市場部那邊的高層。

    槍車球,可以是最能夠代表歐美玩家喜好的三種類型遊戲了。

    不過跟版權為王的車球不同,FPS類的遊戲可以才是競爭最激烈的遊戲類型,也是蛋糕最大的一塊。

    畢竟車球,隻要拿下各個聯賽的版權,還有廠家的授權,隻要是獨家性質的,那基本上質量不差閉著眼睛都能夠隨便賣。

    然後再往裏麵加入一套完美的卡牌氪金係統,單人劇情部分咱們不搞什麽DL恰爛錢,但在多人模式方麵,這不掏刀子給你來一下狠得?

    想要打造銀河戰艦?

    想要抽到羅、梅西、莫德裏奇、德布勞內這種級別的球員,你不開個幾百個箱子,你好意思麽?

    同樣籃球、車類、橄欖球都是如此,隻要拿到了相應俱樂部跟聯賽版權,躺著賺錢簡直不要太輕鬆。

    但FPS類的遊戲就不一樣了,這一塊靠的就是真刀真槍的硬拚了。

    再之前艾派克也瞄準過FPS這一市場,但一來自家研發經驗不足,而來UEgae在前麵雄霸一方。

    包括收購北方風暴工作室,就是為了增強自家對FPS類型遊戲自研的能力。

    而且公作美,UEgae最新的一款大作,竟然是屬於那種口碑還不錯,但銷量崩的不行的那一種。

    頓時伊森覺得他們艾派克的機會來了,由北方風暴工作室打造,瞄準戰爭話題,這到不隻是想要騎在UEgae頭上拉屎。

    “《星球大戰》的主要玩法就是劇情以及多人模式,隻不過《使命召喚:現代戰爭》那一條路,我們是已經行不通的。”

    北方風暴的遊戲主製作德普朝著伊森道。

    目前FPS類的遊戲,主要的方向就是三種。

    其一主要以傳統的競技向FPS為主,但這種類型的遊戲實際上很難進行突破,因為玩家群體十分的忠誠,而且相關的電競聯賽也已經十分穩固了,或許能夠喝一口湯,但吃肉的話幾乎不用想太多了。

    其二則是如同《使命召喚:現代戰爭》那樣,以快節奏玩法為主,進行激烈的短兵對抗。

    但同樣有一個點,那就是有《使命召喚:現代戰爭》珠玉在前,繼續快節奏的FPS玩法,同樣很難脫穎而出。

    而且這種快節奏的模式,對於《星球大戰》而言其實也並不是很搭。

    第三種則是偏向於娛樂向的玩法,比如《生化求生》的喪屍模式,又或者《守望先鋒》各種英雄還有特殊模式的組合,將遊戲的節奏推向與娛樂。

    而這一種模式同樣也有比較大的局限,那就是需要不斷的進行新的內容更新,可以不是大的突破,但至少要讓玩家進行改變,在《守望先鋒》成功之後,還有不少的遊戲廠商推出了相似的遊戲,但在一段時間或者嚐試競技化後,都發現這種類型的遊戲完全不適合,在玩家會玩之後,無法突出個人英雄表現的設置,讓整個遊戲的體驗反饋變成贏了爽不了,輸了惡心死。

    所以在思考之後,往《星球大戰》裏麵加入各式各樣的職業,然後讓玩家進行對抗的想法也被北方風暴拋棄了,因為這涉及到了一個平衡的問題。

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