遊戲娛樂帝國

第六百四十九章 《戰地》的主要魅力(1/2)

    畢竟跟夢境記憶中的那個地球不同,雖然也發生過類似的戰爭,但卻遠沒有夢境記憶中那些發生的戰爭殘酷。

    如果有真實的戰爭,那稍微改頭換麵一下,就能夠代入進去,但關鍵是沒有。

    所以在這上麵的處理就需要注意了,不過好在當初製作《紅色警戒:世界大戰》內容的時候,針對於這方麵的內容,就已經有所準備,基本上采用的是架空式國家敘事。

    但其中還是要把握一個度,雖做遊戲的錢全部是UEgae那邊出的,風險承擔最大的也是UEgae。

    可楊晨也不想看見,因為特殊的原因導致星雲遊戲出品的《戰地》受到抵製或者是禁售。

    其次就是遊戲中的內容玩法了,這方麵需要改動的並不是很多。

    從屬性上來的話,《戰地》係列最吸引人的就是對於戰爭的表現,還有戰爭史詩場麵的沉浸感了。

    至於競技元素方麵的內容?

    如果《使命召喚》的多人模式裏麵,還有一點競技元素的話,那麽在《戰地》裏麵競技元素就完全看不著邊了。

    給予玩家展現出大規模戰場的體驗,再加上各種不同功能的載具,想要展現出競技元素,這幾乎是不可能的事情。

    而且這一類型的遊戲,更是很難展發展出正規的競技,因為觀賞性很難局限在某個玩家上麵。

    更多的是以戰術的層麵來展現。

    而對於大部分觀眾而言,戰術的觀賞顯然沒有直接對槍來的觀賞性高。

    比如一個很精妙的戰術進攻或者防守,如果沒有解詳細明很難明白其中的精妙。

    但對槍的話,那就簡單多了。

    誰贏了,誰輸了,一目了然。

    而對於《戰地》而言,非要遊戲有哪裏有競技屬性的話,那大概就是遊戲會有勝負結算,有KDA顯示了。

    其次不同的兵種設定、還有各種槍械,包括配件的組裝,這些也都是需要加入到遊戲中去的。

    不過不用太過於的擬真詳細。

    畢竟這款遊戲不是真的要讓玩家明白戰爭是怎麽打的。

    物極必反,就如同之前UEgae的軍事化擬真遊戲,太過於硬核反而將玩家給勸退光了。

    …………

    連續幾,進行對《戰地》的玩法初步設計,後續的劇情元素這方麵可以在後續添加,目前最主要的是將遊戲的一個玩法框架,還有背景地圖這些設計出來。

    不過背景地圖這方麵,需要考慮的東西還是蠻多的,就如同之前的一樣,夢境記憶裏麵關於《戰地1》的地圖設計,實際上有很多地圖都是屬於攻防雙方享受到了地圖紅利相差太大。

    易守難攻,易攻難守,這種情況都存在的。

    如果放到真實戰爭的情況下,這自然是很真實的。

    畢竟地理位置不同,建築不同,都會造成這方麵的問題。

    可以相當的真實了。

    但這對於玩家而言就是完全不一樣的感受了。

    單人劇情裏麵打電腦,實際上這無所謂。

    你作為進攻方,屬於易守難攻,那可以理解成關卡比較有難度。

    如果你作為防守方,易守難攻,那可以理解關卡比較簡單。

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