遊戲娛樂帝國

第五百七十一章 重新定義開放世界(2/2)

    但這並不代表玩家無法擊敗蓋儂。

    所謂的主線任務流程,到更像是支線任務,或者單純給玩家們講述關於《塞爾達傳:曠野之息》背後的故事,以及增加玩家們能力的一個感覺。

    因為遊戲裏麵的一切不是為了讓劇情展現的多麽波瀾壯闊,就是簡單的給玩家們講一個故事,不是玩法配合著劇情而是劇情配合著玩法。

    比如最簡單,也是被玩家們譽為新手村的初始之地。

    其中領取的任務被玩家們看為是教導他們學習遊戲裏麵的各個功能,但實際上後續的任務也是如此,並不是單純的讓玩法配合著劇情。

    而是在劇情的引誘之下,讓玩家們發現更多之前他們還沒有發現到的玩法。

    將遊戲從一種線性單一的被動,做成積極主動的玩法。

    在遊戲裏麵麵對一座高山玩家可以繞開、或者攀爬,遇到了敵人同樣可以選擇多種多樣應對的方法。

    這種種自由的互動跟遊戲中迥異的特定功能交織後,產生的巨大魔力配合上《塞爾達傳:曠野之息》的任務模糊化設計,可以簡直是迸發出難以言喻的奇妙體驗。

    比如在遊戲裏麵玩家跟路人NP對話,得知了某個地方擁有一個巨大的寶藏。

    在其他的遊戲裏麵,基本上會提示玩家領取到了一個支線任務。

    然後在地圖上麵標記出這個所謂的寶藏在什麽地方。

    但在《塞爾達傳:曠野之息》裏麵,則是不同。

    NP隻會告訴玩家這個寶藏附近有什麽標誌性的建築或者風景之類的東西,甚至遊戲都不會提示玩家接取到了任務。

    如果不注意的話,玩家甚至可能會當做這就是NP隨口的一句閑談。

    但等到後續的冒險中,某個主線任務抵達到了那裏,又讓玩家們‘無意識’的發現到了那個寶藏,那時候玩家們就會突然驚覺原來在很久之前,他們就已經得到這個寶藏的線索了啊!

    而這是隻有在《塞爾達傳:曠野之息》裏麵玩得轉的。

    因為整個遊戲就是以關卡與玩法取代遊戲指引。

    如果在其他的遊戲裏麵取消任務列表,還有標誌這些功能,那麽大概率的玩家會變得一臉懵逼。

    但在《塞爾達傳:曠野之息》則就完全不會如此。

    當然也不盡然全部是優點,非要缺點的話,那就是這種慢節奏,更能夠讓玩家增加代入與自由度的設計,會讓一些快節奏跟急性子的玩家,可能會覺得這款遊戲有那麽一些無聊。

    不過這是無法避免的,因為無論哪一款遊戲,總是有一個定位人群的。

    即便是神作也不可能人人都愛,哪怕是黃油也一樣會有人喜歡或不喜歡。

    如果之前星雲遊戲的遊戲,比如《上古卷軸:際》叫大家怎麽樣在開放世界裏麵,讓玩家感覺到足夠的自由;在《黑暗之魂》裏麵告訴大家該如何巧妙的設計地圖;《荒野大鏢客:救贖》裏麵告訴大家如何利用堆砌細節打造出一個真實沉浸的世界。

    那《塞爾達傳:曠野之息》,則可以是推翻了之前星雲遊戲所做過的一切了,重新定義了開放世界遊戲的關卡與地圖到底是如何設計。

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