遊戲娛樂帝國

第五百七十一章 重新定義開放世界(1/2)

    相對於普通的《塞爾達傳:曠野之息》的玩家們,在經手了遊戲之後,基本上不會有太多的想法。

    完全就是震撼這個遊戲竟然這麽好玩,還能夠這樣玩。

    比如在河塘裏麵用炸彈炸魚、爬樹掏鳥蛋,又或者滿地圖的找蟲子,各種研究騷套路操作。

    如果在其他遊戲裏麵對敵人的最終目標是將他擊敗殺死,那麽在《塞爾達傳:曠野之息》裏麵擊敗殺死敵人,這隻是最基本的操作,玩家們要做的並不是簡單的擊敗殺死敵人,而是用各種騷路子玩死敵人。

    地圖場景的互動,給予玩家都是很自由的感覺,包括遊戲裏麵NP的各種反饋,都隻能夠讓玩家感覺到在sih這個機能上還能夠做出這麽多細節,星雲遊戲真牛逼。

    但對於遊戲業界中其他的遊戲設計師們,他們關注的點並不在這些上麵,而是在於遊戲的設計上麵。

    遊戲細節的加入,還有sih的機能,在大部分設計師們看來《塞爾達傳:曠野之息》基本上已經是將整個機器的性能壓榨出來了。

    但這並不是多麽讓人大驚怪的事情,對於普通的遊戲廠來,這實在是很困難。

    不過對於嘉盛、網龍等一二線的遊戲大廠而言,對於遊戲的開發跟優化技術,並不是做不到《塞爾達傳:曠野之息》的這個地步。

    關鍵是利用這些有限的資源,該如何營造出《塞爾達傳:曠野之息》這樣的遊戲。

    可以在遊戲的節奏任務架構上麵,《塞爾達傳:曠野之息》完全是施行了另外一條全新的路。

    在遊戲中沒有傳統式的遊戲中一樣有一群NP在你麵前不停的念叨著你接下來要去幹什麽,要完成什麽任務。

    在《塞爾達傳:曠野之息》裏麵,除了一些簡單的主線劇情標注外,遊戲的地圖上麵可以是非常的簡潔,完全不會堆滿了任務提示的標誌。

    想要去哪裏,玩家完全能夠根據自己的選擇來製訂一條前去的路線。

    沒有所謂的最佳路線,沒有所謂的最佳玩法。

    許許多多的遊戲在發售的時候對玩家們表示,遊戲裏麵可以按照自己喜歡的方法去遊玩,但實際上卻並非是如此的。

    遊戲中還是充滿了一條條的線路,或者最合適的一個玩法。

    玩家們體驗到的內容也多為遊戲設計師們想好了的路線。

    當然在《塞爾達傳:曠野之息》裏麵也是如此,但這款遊戲卻運用了各種互動式的遊戲設計,讓玩家真正產生一種想怎麽玩就怎麽玩的感覺,讓遊戲直接從傳統的圈子裏麵跳了出來。

    所有的設計都是圍繞著玩家們的好奇心來設計的,比如玩家們每一次繞路都會有特別的收獲,可能是一座等待著玩家們去解鎖的神廟、可能是翻過山脈看見的一個怪物營地以及營地裏麵一個閃閃發光的寶箱。

    甚至隻是簡簡單單的一處美景,這些反饋可以是有形或者無形的。

    其次遊戲將主線劇情給階段模糊了,反正公主已經封印蓋儂一百年了,那麽在磨蹭一下也並不是什麽大不了的事情。

    又或者玩家足夠的強大,直接離開初始之地就能夠奔著海拉魯王國的城堡去挑戰蓋儂。

    當然通常這種情況,普通的玩家就是一個字:死!

    因為沒有神廟試煉增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就沒有了,而且如果不解放四神獸的話,那麽在最終戰還將麵對四個強力的BSS。

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架
別猶豫,趕緊下載微風小說APP!