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第五百零一章 快樂就完事了(2/2)

    傷害主要分成代表物理的AD傷害、以及魔法的AP傷害,同時防禦同樣隻分成護甲跟魔抗,取消閃避這個屬性機製,同時如暴擊這個屬性采用線性疊加,取消非線性的設定。

    楊晨回憶著夢境記憶中《英雄聯盟》的主要屬性,在設計文檔上麵進行對英雄核心屬性進行確定基礎規則。

    同時召喚師可以攜帶不同的兩個賦技能,用於對局的幫助。

    比如容易瞬間蒸發被各種刺客爹針對以射手為主的AD位置,可以攜帶如閃現、屏障、治療甚至是虛弱這些保命召喚師技能。

    打出瞬間爆發的英雄可以攜帶點燃來彌補傷害。

    作為團隊強勢的單帶點,又或者相比其他線最遠的上路,可以攜帶傳送第一時間到達戰場以多打少,幫助團隊確定勝勢。

    將地圖縮,加快遊戲節奏,讓打野位置的功能更強,可以進行更好的發揮,而不是作為一個輔助角色又或者一個隱形發育角色。

    當然除了這些以外,還有最為重要的一點,那就是極具遊戲特色的英雄,這一點非常非常的關鍵。

    任憑你平衡性設計的再不錯,想法再好,但如果英雄設計的不好,那這種類型的遊戲就是一款失敗的遊戲。

    毫無疑問《英雄聯盟》裏麵有太多有趣的英雄了,從平衡角度這些都暫且不談,但對於普通玩家而言,顯然那些英雄太有趣了。

    在兵堆裏麵來回穿梭,號稱隻要E的夠快,隊友問號都跟不上我的疾風劍豪。

    飛上去、飛回來、再飛過去,跟變魔術一樣的詭術妖姬。

    對於新手而言,在他們看來簡單粗暴,開個R開個E然後衝入人群Q一下就閉著眼睛A,不是把對麵全砍死,就是我被對麵打死拉倒的無極劍聖。

    從簡單粗暴到快樂無比,可以各種秀的英雄,可以非常具有代表性。

    而DA裏麵同樣也有許許多多能夠得到快樂的英雄。

    邁著六親不認步伐,走路極其囂張,偏偏沒有逃生技能還脆的跟紙一樣的影魔奈文摩爾。

    擁有十幾個技能,但更多時候都是在三角野區瘋狂刷野表示這波沒我,高等級火的卡爾;

    不管勾過來的是不是個爹,但隻要有人在麵前,就忍不住要把對麵勾回來的屠夫;

    你的就是我的,我的還是我的,能夠偷竊別人技能,甚至比別人原版技能還更強的大魔導師拉比克。

    以及偷偷在某個地方埋地雷搞工程的炸彈人。

    可以英雄的樂趣,才是這種類型遊戲中最關鍵的。

    畢竟強弱可以通過修改屬性來改動,而英雄技能好不好玩,那才是最關鍵的。

    為什麽有的人1-1,還能夠快樂的在兵堆裏麵E來E去,玩著疾風劍豪?

    為什麽有的人被打的全程隻有一個高等級火,團戰隻會切隱身的卡爾還玩的不亦樂乎?

    被打爆?這關鍵麽?快樂就完事了!

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