遊戲娛樂帝國

第五百零一章 快樂就完事了(1/2)

    比起《荒野大鏢客:救贖》這種遊戲而言,《英雄聯盟》的製作難度可以是簡單的不行,而且團隊資源投入的也並不用很多。

    這種類型遊戲最關鍵的就是其中的玩法,還有英雄技能以及裝備設計的合理性,還有整個遊戲的節奏。

    如果是從零開始的話,顯然其難度雖然不會有《荒野大鏢客:救贖》那麽大,但卻也絕對不會簡單。

    但對於有成品的楊晨而言,這就要簡單的太多,太多了。

    已經確定要做《英雄聯盟》這款遊戲,楊晨也不會在原本基礎上畫蛇添足的去改進什麽。

    因為這種類型的遊戲,跟《荒野大鏢客:救贖》又或者其他類的遊戲一樣,存在比如技術問題造成的缺陷,又或者明顯因為缺錢而導致支線任務未完成的現象。

    非要有什麽地方去改進的話,楊晨覺得就是在匹配機製,還有讓畫麵變得更好一些,還有商業化模式這幾點進行改變。

    至於平衡性這種問題,作為一款競技向遊戲,即便是FPS這種類型的遊戲,都存在地圖跟槍械的不平衡,那就更別提這種涉及上百個英雄以及裝備的推塔遊戲了。

    就連夢境記憶中的《英雄聯盟》走過了十年風雨,都依然在為了遊戲的平衡性不斷的更新各種細節補丁,可以預見這種類型的遊戲,完全不可能完全的平衡。

    辦公室裏麵,楊晨坐在電腦麵前打開文檔,開始進行對《英雄聯盟》的設計。

    可以《英雄聯盟》在屬性上麵算是極其粗暴的了。

    因為DA一開始是源自於《魔獸爭霸》的基礎上,所以英雄本身擁有智力、敏捷、力量這些屬性。

    而根據屬****裏麵的英雄又有各種不同的玩法。

    最基礎的就是在《英雄聯盟》發展後期,基本已經確定了一個基石,那就是圍繞雙人路的輔助 射手,當然隨著版本更迭射手容易瞬間蒸發,各種提爹的那個時代,雙人下路也會被法師、戰士這種定位的英雄給取代。

    可常規情況下,還是主要以長手的射手為主。

    但在DA裏麵還要考慮到英雄的屬性,不是你長手就能夠去打大哥位置的,他還根據屬性成長又分成了所謂的敏核、肉核,等等一係列的。

    而考慮到將上手門檻降低的《英雄聯盟》顯然就將這種複雜化給簡化了,非常簡單的就確定了各個英雄的定位。

    比如輔助位、射手位、戰士位、坦克位、還有打野位跟刺客、法師這些的定位。

    雖然玩家不一定非要按照你給的屬性去玩,但對於新手而言顯然就要更一目了然一些了。

    除此外區別於DA最大改動的地方,那就在於補刀機製了,沒有卡位以及沒有反補。

    一開始是因為《英雄聯盟》本身引擎的特性,而沒有這些功能,但實際上正因為這些功能的沒有,才導致遊戲中一個位置變得尤為重要,那就是打野位。

    當然或許是《英雄聯盟》的開發商早已經考慮到這一點,又或者這隻是一個美妙的巧合,但它們之間確實有非常關鍵的聯係,這就足夠了。

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