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第三十五章 王道JRPG(2/2)

    最後那就是在數值上的強製設定,怪物的數值卻讓你不得不去走他規定的劇情,進行升級,誠然這是為了讓遊戲中的weak係統更好的表現,但卻也是一種非自由強製的遺憾。

    “這隻是初步的設計文檔而已,就如同你所說的一樣分裂感嚴重,後續你們所有人都會參與到遊戲的設計中來,這也是我讓你們遞交給我遊戲感悟的原因。”楊晨輕輕的點了點頭。

    雖然有夢境記憶的存在,但是他也很清楚知道,自己並不是萬能的,遊戲中很多的細節設定,包括合理跟不合理的地方,往往他自己可能都沒有辦法發現。

    《以撒的結合》體量不大,所以還在他的掌控之中,但《八方旅人》這一款他即將要製作的遊戲,很多的地方他甚至自己也不能很好的說自己能夠掌握,即便他的腦海裏麵有這款遊戲的全部記憶,大局上麵包括遊戲的weak係統,還有主線劇情楊晨不好去更改,但一些細節上的東西他卻能夠進行改進。

    在夢境記憶中,這個遊戲的開發組也受限各種原因,讓遊戲的部分擁有了遺憾,比如上麵提到的傳統jrpg最經典的編排:群像劇。

    同比記憶中的一款名為《最終幻想6》的遊戲,《八方旅人》這一款遊戲在群像劇編排上麵,明顯要遜色了不少。

    多主角交織的故事這方麵的安排絕對是至關重要的,背景各異身份不同的夥伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語並肩戰鬥,相識、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當角色一個個走向各自的結局,整個故事將顯得極為宏大而又有衝擊感。

    而在八方旅人中,顯然在劇情上麵就要差點意思了,比如某個主角在進行自己故事的時候,其他人都會自動消失,即便在劇情中他們仍舊跟著你一起在冒險,但隻是會在打怪的時候才會以組隊的形式出現,就如同是一個高級打手。

    再加上需要照顧weak係統的硬性數值,雖然可以讓你自由選擇攻略,但難度上除非你跟十裏坡劍神一樣刷等級,否則按照正常流程,不走通其他角色的同章節任務,後續怪物的數值會讓你根本無法挑戰。

    你可以說這是屬於jrpg的硬核,也可以說這是比較死板的設定,當然楊晨還有一個自己的認知理解,那就是遊戲製作者的錢不夠用了。

    從最後隱藏線能夠明顯看出,製作組是有群像劇方麵編排打算的,但呈現的效果卻並不如意。

    很大的可能就是錢不夠用了,隻能夠用這樣的手段。

    擁有夢境記憶的存在,楊晨在這段時間不斷的思考,最終他決定將整個遊戲的部分劇情還有細節推倒,然後進行後續的加工,而不是完全當一個搬運工,將遊戲一成不變的搬運出來。

    比起普通的遊戲製作人,對於遊戲製作出的未知,楊晨有夢境記憶的優勢,他的前路並非是一片黑暗,他完全不用自己一個人小心翼翼的摸索,他是有一個對比物能夠對比優劣的。

    在規格上麵,《八方旅人》沒有辦法走向宏大的劇情,這是受限於劇情本身,而且實際上說如果要走劇情宏大路線的話,高清畫質跟3a建模的現代畫麵技術,顯然是更好的能夠表達出那種效果。

    就如同好萊塢式的超級英雄電影,實際上走的也是如王道rpg的類型,主角大發神威最後打敗反派拯救世界。

    但這是建立在視覺衝擊十分強大的特效前提下,如果電影中沒有那種大場麵,以及華麗特效的加持,就是普通人街頭互毆,然而表示主角幹掉了敵人的頭目,成功拯救世界了,那簡直就是尬的不行了。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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