遊戲開發設計師

第五百二十七章 MOD社區的措施(2/2)

    “將主要的工作放在P平台上吧,開放更多的權限給D製作者,開發一套專門供D製作者進行編輯的軟件。”楚河道。

    就如同暴雪旗下的魔獸爭霸一樣,擁有內置的地圖編輯器,再加上後來有不少的D製作者,通過解包遊戲文件在此基礎上重寫地圖代碼。

    衍生出了一款又一款有趣的RPG地圖,即便還是上世紀的畫麵,但是魔獸RPG的遊戲樂趣依然存在。

    這就是遊戲D的功效,雖然因為早期的盜版緣故,魔獸RPG的繁盛讓暴雪根本沒有收獲到一點點從魔獸爭霸上麵獲得的利益。

    “我們已經聯係上不少國內外的D製作團隊了,他們也給予我們了一些意見,但當務之急還是將遊戲本身的內容做好。”相關的負責者跟楚河匯報遊戲的情況。

    策略、ARPG、RS、模擬經營多種類型混雜在一起,聽上去應該是挺亂糟糟的,遠遠沒有想的那麽好,但實際上在遊戲裏麵,這些不同的玩法元素是作為單獨的模式開啟的。

    喜歡ARPG類型自己做將軍帶兵打仗的玩家,可以專門選擇這樣的一個模式體驗遊戲中的劇情,同時喜歡策略戰旗的可以選擇單獨的策略戰旗內容。

    同時還有一個真實人生體驗的模式,讓玩家能夠一步一步的體驗到每一個玩法。

    從某種程度上麵來,這也算是一款沙盒式的遊戲了。

    當然遊戲最主要吸引玩家的核心,並不是這些玩法,而是那真實宏大的戰場,不是僅僅作為G動畫看看的那一種遊戲戰場。

    無論是策略戰旗,還是ARPG,還是RS都能夠讓玩家親自參與到這一場戰鬥中去,體驗真實的戰鬥。

    正如同遊戲係列的名字《戰爭》兩字一樣,戰爭才是這一款遊戲最主要的核心地方。

    當然也不是沒有休閑的玩法,比如當一個君主安國利民、種田暴兵、當一個大商人經濟強國、開放貿易。

    “戰爭的規模跟節奏,需要把控一個點,不要太短僅僅幾分鍾,十來分鍾就打完一場幾萬人的大戰役;同時也不要太長,讓玩家打一場需要十來個時才能夠打完的戰役。”楚河看著團隊人員開始道。

    戰役長短的控製時間,聽上去工程量挺大的。

    但實際上這玩意全是靠數值策劃跟遊戲策劃來把控的。

    比如地圖是1000米*1000米的大方格地圖,士兵的移動速度、血量、等等都是影響戰鬥市場的元素。

    是把握戰爭的規模跟節奏,更不如是讓數值策劃,好好想一想該怎麽樣設置好數值。

    不能夠太長,也不能夠太短,這主要是考慮到後續的多人聯機情況。

    如果是單人模式,隨時可以暫停存檔,那一場戰役就算是現實時間打上個一兩,都是無所謂的。

    但如果是玩家聯機的話,這就不是多麽美好的體驗了,總不能打到了一半:“兄弟,我撐不住了,你先頂一回,我去睡一覺,明早上我來接你班”這種話吧。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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