遊戲開發設計師

第四百五十七章 裁員(2/2)

    數據庫結構、參與規劃自己的數據詞典,而且一個合格的數值策劃,還得了解lua,,VBA,frran等語言,並不是想象中光是在表格裏麵拉數據。

    同樣的高數、概率學、統計學、線性代數、離散幾何以及alab工具這些基本上是一個合格的數值策劃必須要了解入門的東西。

    而且在關於設計數值的時候,還需要自己用代碼語言寫出一些基礎的工具,比如掉落模擬器、裝備生成器、角色創建工具、戰鬥模擬器、隨機地圖、物品生成器,還包括尋路腳本這些,都是一個合格的數值策劃必須要懂的。

    不是跟國內大部分頁遊,手遊廠商一樣,你問他這個數值為什麽要這樣做,他反口給你來了一句:河網絡旗下的遊戲就是這樣做的,我在上麵進行了一些微調。

    像是這種數值策劃,基本上就是行業裏麵的混子了。

    河網絡裏麵這種混子當然不可能存在,但也很缺少,或者任何一家遊戲廠商都缺少。

    除了數值策劃,程序、關卡設計,等等都是非常缺少的,至於什麽不缺的話,應該就是負責美術的了。

    牛逼的大家搶著要,但基層的那種還真的不缺。

    第一時間河網絡的Peple perains部門就在推特上麵發布了招聘的消息,雖然沒有指名道姓但任誰都看得明白,的就是暴雪中被裁員的那些人。

    除了河網絡,包括EA、育碧,微軟等等基本上也都來參和了一腳,雖然A級別的遊戲真的很難賺到大錢了,但是遊戲偏向A化這是如今發展的一個趨勢了。

    尤其是對於這些遊戲大廠而言,出A遊戲不僅僅是為了其中的利潤,更是關於A遊戲的影響力。

    而這些從暴雪走出,已經擁有A遊戲開發以及運營,團隊後勤等工作經驗的人才,可以是每個廠商都挺需要的。

    對於暴雪這家廠商的話,以前一直是走A精品路線,所以有一句話叫做暴雪出品必屬精品。

    但伴隨著遊戲工業的發展,如今A製作的遊戲,甚至可以在流水線上完成,三年一做循環開發,比如最經典的就是動視自家的D,以及育碧家的刺客信條,EA家的fifa、極品飛車這些。

    除非暴雪能夠做到每一款遊戲都能夠震驚世界,帶來一次遊戲界的地震,比如畫麵上的革新、遊戲玩法的革新、否則的話基本上就是吃老本了。

    並不是遊戲不好,而是玩家們的口味都變刁鑽了,畢竟每年都有數款,甚至十來款A級別的遊戲推向市場,玩家的審美不斷的變高,這時候如果你花費幾年時間製作的遊戲,如果不能夠表現驚豔的話,真的很難贏得玩家們的讚美,甚至還可能起到反麵效果。

    最好的例子就是‘永遠的毀滅公爵’這款遊戲,長達1年的跳票,無論是從畫麵還是遊戲中的物理引擎表現效果,以及玩法都沒有明顯的革新。

    電影化的敘事,深度的劇情,以及當時主流的畫麵,如果是一款普通的遊戲,其實也算不得多差。

    但冠上毀滅公爵的IP,以及1年的跳票這些頭銜的時候,對於知道這款遊戲的玩家而言,顯然這就是很失敗的一款作品了,盡管其本身的素質並沒有多爛,但時代變了,玩家的口味也變了。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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