遊戲開發設計師

第四百三十八章 有些想說的話(2/2)

    雖然早期給國內多個遊戲項目進行投資,但卻想的基本是快錢,親手也毀掉了不少,而且行事的風格也是老一套的套路。

    大肆收購國內遊戲媒體,隻要是鳳凰係或者方塊係的遊戲,基本上在他們旗下的網站都是清一色的好評,甚至還會有刪差評,鎖好評的行為。

    重新回到台上的楚河,頓了大概半分鍾左右,然後才開口。

    “剛剛有人問我對國內單機的看法,那我就簡單的幾點吧,希望也能夠給大家一點參考。”楚河看著台下的眾人來回走了兩步開始道。

    “首先單從遊戲製作理念上這一點來看,國內的大部分製作者跟團隊,都將‘劇情’看得太重了,甚至將劇情視為最重要的一個元素,當然我不是重視劇情是錯的,但這是一個快消費時代,你承認或不想承認,你都得麵對現實,單純的劇情已經無法重現曾經的感動了。”

    “即便是以劇情為主的RPG遊戲,也要通過遊戲性來留住玩家,比如交互式設計體驗,人物的選擇,以此來帶入玩家的沉浸感,比如前不久我們河網絡的最後生還者,在之前的荒野大鏢客,甚至包括純粹劇情QD旗下的暴雨,我們都要設計多種玩法元素,豐富的交互體驗、豐富的支線劇情,足夠的自由探索,以及暢快的戰鬥,用這些元素支撐著劇情跟世界觀。”楚河開口著。

    “如果隻是為了劇情的話,玩家為什麽不選擇門檻更低的,電影,漫畫?”

    而台下的眾人的表情也伴隨著楚河的話,從一開始的輕鬆變得認真,甚至還有不少人掏出手機,打開了錄音模式。

    沒有給台下的人思考的時間,楚河繼續著,這些話除了給台下的眾人聽,同樣也是給楚河自己聽的。

    “其次就是遊戲的創新,就如同北軟劍俠係列一樣,十幾年如一日的感動,甚至玩家們都不用去玩,都能夠猜測到遊戲的劇情,平淡的敘事框架,多角戀、死女主角,當然也偶爾死死男主;無法比肩異域鎮魂曲,魔獸這些,同樣也要遜色於歐美流水線式的爆米花劇情。”

    “當然這個跟成本技術有關,大場麵玩不轉,但在基礎的玩法設計上,清一色的放動畫,走迷宮,卡等級,玩家真的喜歡這些東西?”

    成本,技術這是無論哪一個廠商都無法避開的,國內的單機市場即便如今有複蘇的傾向,但實際上人才還是極其缺少,尤其是高端核心人才。

    所以河網絡才需要不斷的在海外招聘,收購海外的工作室,早期進行跟EA合作開發。

    同樣在進行本部的人才培養,即便到現在為止,河網絡中拿高薪的占比最多的仍舊是國外的技術人才,因為技術上的差距真的存在。

    如果非要國內什麽地方能算得上世界一流,美工這算是一塊了。

    同樣在河網絡內部,也有專門的培訓,當然培訓歸培訓,你得簽一份專門的長約,楚河可不想自己培養出來的人才屁股一扭就被企鵝、網億給挖走了。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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