遊戲開發設計師

第二百九十八章 評分解禁(1/2)

    “看到荒野大鏢客後,我的壓力真的挺大的。”黑光工作室裏麵,島秀夫跟楚河聊著。

    在遊戲發售後,島秀夫體驗過了荒野大鏢客主動的找上了楚河,是想要參觀一下關於荒野大鏢客的工作室,島秀夫不是第一個,但也絕對不是最後一個。

    “死亡擱淺的素質也相當的優秀。”楚河聽見島秀夫的話,笑了笑道。

    這並不是商業互吹而是大實話,當初在島工作室裏麵,作為全世界前幾個試玩到死亡擱淺的楚河,很清楚那是一款什麽樣的遊戲。

    “遊戲的敘事,還有鏡頭非常的出色,而且其中的細節,更是讓人驚歎無比。”島秀夫跟楚河走在黑光工作室中著。

    因為代工荒野大鏢客的緣故,整個黑光工作室中充滿了跟荒野大鏢客有關的東西。

    比如畫報,模型,甚至還有一匹真實的馬,為此整個團隊特意搭建了一個馬棚,同時每隔兩還會帶著它去溜個彎。

    “不過如果劇情敘事的時間更長一些就好了。”島秀夫有一些遺憾的道。

    如果非要荒野大鏢客還有什麽缺點的話,那麽在島秀夫看來就是遊戲中即時演算的劇情過長太短了,這影響了故事的表現力,這個發生在西部的悲情救贖故事,本可以擁有更多感染力的。

    楚河聽了後隻是笑了笑沒有話。

    實際上在原版工作室的製作中,就是如同島秀夫得一樣,但後來在楚河試玩過後,覺得這樣不行得改。

    因為太長了,動不動長達一分半,兩分鍾不可操縱的劇情,雖然這對於提升遊戲的劇情感染力有很大的幫助。

    但對於一些玩家而言,這樣未免太過於‘無聊’了。

    楚河希望能夠通過遊戲的劇情,告訴玩家他們這個遊戲想要講的究竟是什麽樣的一個故事。

    可並不是玩家傻乎乎的在那裏看,而是真正的參與到這其中來,他們每個人扮演的就是亞瑟摩根,而不是一個看客。

    否則玩家幹什麽要玩遊戲呢?

    當美劇看不就好了麽?

    這也是為什麽很多線性劇情向的遊戲會有雲玩家的原因了,因為根本沒有玩的必要啊,反正遊戲的精華都在劇情上,他們看劇情不就好了麽?

    但在荒野大鏢客中,楚河希望做到一點,那就是讓玩家徹底的帶入到亞瑟摩根身上,各種細節的堆砌,還有極力還原的真實,為的都是能夠達到這樣的效果。

    所以在遊戲中即便有很長的一段劇情,需要展現在玩家的麵前,但楚河並不希望玩家長時間無法操控自己的角色,這樣的即時演算過長即便真的做的非常完美,但對於遊戲體驗節奏還是一種不的破壞。

    ……

    遊戲發售首周,但實際上隻是周五、周六跟周日三,全球荒野大鏢客的銷量一共售出了超過70萬份。

    值得一提的是其中根據統計,華夏區的銷量竟然貢獻了超過60萬份,對於一款A級別的作品而言,這個數字已經是非常恐怖的了。

    非要舉個例子的話,已經發售一年如今全球銷量已經過000萬份的使命召喚現代戰爭在國內的銷量,僅僅隻有40萬份,而且這還是在有過折扣的情況下。

    目前的國內單機市場150元以下的遊戲,尤其是P遊戲在國內擁有更長遠的市場,這是大多數遊戲廠商的市場調查報告。

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