遊戲開發設計師

第二百九十七章 吹爆好麽?(1/2)

    遊戲界或許會有一種言論,比如一款遊戲首周銷量會有多麽重要。

    但這隻是仁者見仁智者見智的事情而已,首周銷量如果足夠出色的話,僅僅隻是代表著玩家們最初看好這款遊戲,而且對於後期的宣傳有很大的幫助。

    但所謂的首周銷量將會占據總銷量的多少比例,這就有一點搞人了。

    或者更準確一點,這種定律更多的是對於大作。

    比如0多年前卡普空的生化危機1,首周銷量僅僅隻有不到0萬的銷量,但依靠著出色的遊戲性,跟良好的口碑,最終銷量全球超過了70萬套。

    但時隔多年後,卡普空找到加拿大的Slan Si工作室進行代工開發浣熊,額,也就是生化危機:浣熊市行動。

    生化危機1當時隻登陸了索尼平台,浣熊則是登陸了微軟跟索尼兩個平台,不過這也沒有什麽太大的影響,畢竟在生化危機1的那個時候,主機市場可謂是索尼稱霸下。

    但相比於生化危機1,浣熊可以享受了比生化危機1不知道多了多少的資源。

    光是在廣告投入上,當時的卡普空就投入了超過000萬美元,再加上本身當時生化危機的牌子就有不的名氣。

    浣熊發售時首周銷量,直接達到了10萬份,然後……

    然後就再也沒有然後了,最終浣熊一年的銷量,僅僅隻有0萬份,甚至還沒有超過當初的生化危機1。

    所以所謂的首周黃金銷量時間,僅僅隻是對於那些高調宣傳的大作而已,如果隻是一個普通的獨立遊戲,還非要相信這種首周黃金銷量,那隻能夠你有點摸不清了。

    在玩家們沉醉在無比真實的西部世界的時候,關於荒野鏢客的首周銷量成績已經在官網上麵公布了。

    對於推廣宣傳最有利的東西,毫無疑問銷量數據就是其中之一。

    本身4月並沒有什麽強勁的對手,全球遊戲銷量榜單上麵拍在第二的是微軟的光環,隨後戰神緊隨其後,在之後則是在多人模式上表現良好的戰地跟D係列,雖然已經時隔一年了,其新作都快要出了。

    但因為本身注重聯機多人體驗,以及偶爾打折,所以這兩款遊戲基本上都是熱銷榜的常客。

    拿不下前幾名,但也掉不出去。

    至於第一,毫無疑問就是荒野大鏢客了。

    70萬的銷量數據,直接震撼了所有人。

    所有參與荒野大鏢客項目的員工,已經開始進行他們的慶功宴了。

    無數遊戲業界的大佬,也是紛紛在推特上麵,曬出自己遊戲的照片,表達對於荒野大鏢客的讚歎。

    同時無數玩家們熟悉的島秀夫也是找準了時機,發出了一條推特,然後配上了他使用索尼主機玩荒野大鏢客的照片。

    “好吧,我得承認,我又想要跳票了,因為荒野大鏢客真的讓我感到驚訝了;雖然遊戲的類型並不同,但在開放世界上荒野大鏢客做的真的太好了,給人留下了太多的印象,我覺得在死亡擱淺中,或許我應該在仔細的打磨一些。”

    伴隨著島秀夫的一則推特出來,無數玩家們不由得感到一陣無語,然後就是哀嚎。

    ‘夥計們,索尼老催我們遊戲上線,我該怎麽辦?明星還沒追完呢……太棒了!荒野大鏢客竟然出來了,我們又有借口跳票了!’

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