遊戲開發設計師

第一百零四章 新玩法(2/2)

    而選擇江湖武功的話,也需要時間發育學更牛逼的武功。

    這樣一來該怎麽掌握遊戲的節奏,這是很重要的一個事情。

    節奏太快,那麽如同之前許昌的,年紀越大威力越強的武功會無形中增加很多優勢。

    但節奏慢的話,則是相反過來了。

    而如何在有限的戰局時間中,讓玩家體驗到這個模式中的樂趣,又是一個很讓人煩心的問題了。

    如今的多人模式,一場戰局的時間,尤其是玩家對抗,越來越趨向快節奏了。

    比如現在仍然火爆的《流星蝴蝶劍》中,最久的對戰模式,差不多在0分鍾左右。

    而FPS的競技模式,一般也維持在40分鍾左右。

    超過了40分鍾,則是屬於慢節奏的遊戲。

    但如同剛剛許昌提出的模式,40分鍾顯然隻能夠是一個開胃菜。

    “模式是一個很有趣的模式,但節奏太慢玩家受不了,為了一局的輸贏打上兩三個時,大多數的玩家大概一開始會感覺有趣,但玩上一把後就會被勸退,太久了。短時間又沒辦法體驗到遊戲的樂趣。”楚河給出了一個總結。

    如許昌提出的這個模式,聽上去的確非常的有趣,但真的很難平衡節奏的問題。

    連續被潑了幾盆冷水,許昌也冷靜下來,看是思考自己所提出的這個模式。

    過了一會,他心裏麵歎了口氣,不得不承認,整個模式他想的的確並不夠全麵,將自己代入到玩家的角度,如皮格跟楚河提出的問題,真的是非常非常的大。

    玩家需要一個有趣的遊戲,跟模式。

    但這個有趣的前提是在玩家能夠接受的情況下,一場戰局的勝負需要好幾個時才能夠分出,這實在是太過分了。

    時間充足學生黨可能都沒有辦法接受,更別提遊戲消費的主力軍,社會上擁有獨立經濟能力的玩家了。

    “不過這個模式的想法的確非常有趣,但我們不一定要非以大逃殺的思路來想。”楚河看著有些失落的許昌,笑了笑道。

    旁邊的皮格跟許昌將視線投向楚河,等待著他的下文。

    “線上模式與線下模式,如同RPG一樣,讓玩家創造一個全新的任務,慢慢在江湖中賺錢,學武功培養,就如同RPG網遊一樣。當然這樣的話,壽命的設定,就要刪除掉了。”楚河看著兩人將自己所想的了出來。

    “線上模式中,全新的一個人物,玩家可以在裏麵賺錢購買房產,可以經商、考科舉當官,可以拜入名門正派行俠仗義,可以浪跡江湖當個逍遙豪俠,也可以踏上魔道,可以走鏢押鏢,可以做個殺手暗殺他人,而每一個占據模式都是一場獨立的遊戲模式,玩家造成的影響隻局限在當前戰局。”楚河將心裏麵的想法了出來。

    其中或許還有很多需要更改完善的地方,但初步的主要玩法大致就是如此。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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