遊戲開發設計師

第六十八章 多人模式需要考慮的點(2/2)

    “暫時還沒,不過我覺得或許我們可以將這個模式加入到江湖中來。”楚河聽著皮格的話,輕輕搖了搖頭然後朝眾人道。

    “加入到江湖中!?”聽完楚河的話,眾人一臉懵逼。

    如果是FPS遊戲,跟之前皮格還有普羅特的一樣,采用投放荒島的方法,島嶼上散落各式各樣的武器裝備是一個很有意思的玩法,但放在《江湖》中的話,該怎麽弄?

    要知道在《江湖》的設定中,各種武功跟心法的屬性都是不一樣的,FPS的話考驗的是玩家的槍法,雖然有的槍威力,後坐力大。

    但隻要夠準,仍然存在用辣雞裝備打敗強力裝備的可能。

    可按照《江湖》的戰鬥設定,如果大家都是同一水準的武功,心法跟裝備,那考驗的就是玩家自己的技術了。

    但如果一方是莊稼把式,一方是武林絕學,那後者怎麽都不可能輸的啊。

    這樣的話,遊戲不就是全靠運氣了?

    “運氣的確占比很重,而且我們可以設立各個不同的資源點,城鎮以及野外,比如一門武功心法或者武林絕學,跟神兵,隻有在特定的地點才能夠學會,隻要你有實力完全可以將那一片區域的玩家全部淘汰,然後直接獲得神兵利器,武林絕學。”

    “當然,如果不選擇進入資源點豐富的地方火拚,也可以選擇在野外搜刮資源,加入野外奇遇的設定,每一局遊戲除去資源豐富的城鎮,野外也會出現神兵利器或者武林絕學之類,但野外學會的心法武功威力一定要比資源點內的弱一點,而且數量更少更考驗運氣。”

    “最後加入限定範圍跟空投的設定,每隔一段時間將會從地圖的四周出現毒霧,迫使所有玩家朝著一個規定的安全區範圍前進,同時在安全區範圍內,將會隨機從空中降落資源包裹,並且資源包裹會散發出顯眼的煙霧,裏麵包含武功心法以及裝備,藥品等等。”

    楚河回想著前世關於大逃殺遊戲的雛形,以及《江湖》本身的遊戲特點朝著眾人道。

    這隻是一個想法雛形,如果真正將其做成多人模式的話,那麽地圖的建模,以及資源刷新等等都需要慢慢去測試的。

    並不是一想到就能夠很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以將《江湖》中的素材直接照搬過去。

    畢竟跟《江湖》的單人模式不同,如果決定做多人模式的話,戰鬥時的鏡頭包括UI設定,都是需要注意的。

    而且多人模式下,關於數值的設定,更是要嚴謹一點,不像是單機模式即便出現了威力非常強大的功法,對於遊戲的體驗實際上也並沒有太大的影響,因為玩家可以考慮用或者不用。

    用的話,可以更方便快捷的通關,不用的話,則是為了體驗更大的難度跟樂趣。

    但在多人模式下,你不用就代表著你要挨揍,所以最後的情況,就是所有人都用同樣一種功法,武器,或者技能。

    這就是遊戲平衡性的崩壞了。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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