遊戲開發設計師

第六十八章 多人模式需要考慮的點(1/2)

    將放映完的電影關閉掉,楚河看著眾人問道:“你們對於將電影中的設定放入遊戲裏麵有什麽看法?”

    電影中的設定放進遊戲裏?

    ha!?

    除了已經聽過楚河闡述過一遍想法的陸州,其餘的眾人都是一臉的黑人問號。

    剛剛的電影他們也看了,不過感觸的話倒也沒有什麽,就是感覺這種題材有點太殘酷了,而且電影本身也有一點點恐怖。

    不是心理上的恐怖,而是對於其電影背景後的含義而感到恐怖。

    優勝劣汰,適者生存,這八個字在電影裏麵表現得淋漓盡致,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都拋去了人性的善良,為了活下去不擇手段,看得人心裏十分難受。

    隻是將這個模式放到遊戲裏麵,這樣真的會有人買賬?

    “或許會是一個不錯的設定,所有人都投入到荒島裏麵,身上沒有任何的武器,可以選擇隨意的降落在荒島的任何位置,並且荒島上有各種槍支,裝備,藥品跟實物,玩家們隻有一個任務淘汰除了他之外的所有玩家。”摸了摸下巴,普羅特回想著剛剛電影中的內容道。

    雖然剛剛的電影的並不是英文,但有中英字幕的情況下,大家還是知道其中電影內容的。

    “Rguelike的類型,同樣的一個屋子,每一局裏麵帶來的物資都是不一樣的,給予玩家最大的驚奇感。”旁邊的皮格也補充的道。

    這樣的遊戲,嚴格來並不是Rguelike的類型,隻是借鑒了Rguelike的部分設定而已,但顯然這對於玩家而言是非常有意思的一件事情。

    因為每一局都會有不同的樂趣。

    “隻是這樣的話,會不會讓沒有取勝的玩家產生挫敗感?”許昌這時候問出了一個問題。

    從早期各種難度過高的遊戲,慢慢的發展到現在,遊戲的難度越發的降低,雖然還有最高難度,但對於大部分玩家而言,這些最高難度顯然並不是讓他們自己去玩,而是讓他們通過視頻來通關的。

    越來越多的遊戲廠商,考慮的除了遊戲性外,還要照顧到玩家的感受,讓玩家在遊戲失敗的時候挫敗感不是那麽的嚴重。

    但如果以大逃殺的設定,一盤遊戲最後僅僅隻有一個人能夠取得勝利,那玩家的挫敗感是一個很需要重視的問題了。

    “所以這是一款注重娛樂性,而不是競技性的遊戲,跟《流星蝴蝶劍》的傳統競技模式不同,大逃殺模式應該更加注重娛樂性,而淡化競技性。”聽著許昌的建議,楚河點了點頭道。

    如果讓這類型遊戲走競技化的道路,顯然並不是一個好的選擇。

    注重遊戲中的樂趣性,讓玩家即便無法獲勝也能夠得到足夠多的樂趣,甚至忽視掉失敗的挫敗感,這才是最應該注重的問題。

    “楚總,我們要開發新的項目麽?一款大逃殺類型的FPS?”皮格朝著楚河問道。

    從電影中的表現,以及剛剛眾人的討論來看,顯然這樣的題材用作與FPS遊戲更加的適合。

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