遊戲開發設計師

第六十七章 武俠大逃殺?(1/2)

    看著坐在站起身來到電腦前望著遊戲畫麵的楚河,旁邊的陸州繼續著自的想法:“遊戲中有一個劇情場景,當玩家的武林聲望達到一定程度的時候,會有兩個神秘人來接玩家到一個名為俠客島的場景上,在俠客島上玩家會發現很多曾經出現在遊戲背景中的武林高手。”

    “所有人都為了在俠客島上傳中的仙人秘籍,從而踏上修仙道路長生不死,但實際上這所有的一切隻是個騙局,當登上俠客島的人數滿一百人後,島上就會流出傳言,隻有最後一人能夠活著出島,玩家可以選擇兩條路,一條是自己殺光所有人,最後自己麵對俠客島的最後秘密,或者是聯手解密,最終麵對真相。”

    聽著陸州的話,楚河的眉頭皺了皺眉,開口打斷道:“但是這個劇情,不是已經決定取消了麽?”

    沒錯,這是一個已經決定取消的內容,首先是需要解釋的東西太過於龐大,二來則是因為文案策劃方麵給楚河的文案成品,讓他並不是太滿意。

    如果無視其他的話,隻是就這一段劇情而言,陸州所監控的這一段劇情可以很精彩了,但可要是跟遊戲整體的背景結合起來,給楚河就有一種格格不入的感覺。

    所以雖然當時已經製作出大量的素材了,但楚河還是決定將這一段劇情給拋棄掉。

    “遊戲本體劇情這一段的確取消了,但前不久的《流星蝴蝶劍》的死鬥模式,給我了一個啟發,為什麽我們不在《江湖》中加入多人元素?”陸州提議道。

    “比如,我們讓五十個玩家,甚至更多的玩家投入俠客島中,給他們如同《流星蝴蝶劍》一樣特定的裝備技能,讓他們進行競技並且最後僅有一個人能夠存活到最後。”

    聽著陸州的話,楚河心裏麵突然想到了一個前世比較有意思的玩法。

    大逃殺模式。

    最初的大逃殺遊戲起源於霓虹的一部名為‘大逃殺’的電影,講述的是將一群學生投入到一個荒島上,同時發給學生相應的武器裝備跟實物,然後在規定的時間內自相殘殺。

    後來有人將同樣的模式運用到遊戲中,最初還是作為一些遊戲的附屬品即D出現,但後來因為每一局的隨機性樂趣,以及緊張刺激的遊戲,逐漸發展為一種特定類型的遊戲。

    在楚河穿越前,貌似記得一家叫做Daybreak的公司,曾開發過一款喪世生存遊戲,其中就有大逃殺的元素,並且造成過不的影響,至於後續到底是持續火熱還是涼涼,楚河就不知道了,畢竟那時候他已經穿越了。

    但不得不,貌似這種設定真的好像很有意思。

    雖然那款遊戲是FPS,但為什麽不能夠運用到江湖中呢?

    百名玩家投入在俠客島中,島內散布了各種武學秘籍,以及兵器,藥品和裝備,每隔一段時間從島嶼的周圍產生毒氣,迫使玩家朝著某一個規定的範圍內前進,最後100人中僅僅隻有一人能夠活到最後。

    楚河的腦海裏麵,已經浮現出相關的玩法了。

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