遊戲開發設計師

第六十六章 多人模式?(1/2)

    經過最後團隊的協商,以及在一周內做出了一個試驗性的測試,最終整個團隊遵從了楚河製定的遊戲操作方案。

    整個遊戲的戰鬥流程,采用即時戰鬥,但並不是完全跟西方RPG一樣,左鍵普通攻擊,右鍵重擊,相互配合打出連招的那種。

    也不是如同《流星蝴蝶劍》一樣的搓招,而是快捷技能,戰鬥過程中玩家可以將想要使用的武功技能放在快捷鍵上麵,通過快捷鍵來進行使用武功。

    同時戰鬥過程中無法直接切換武器,心法,跟武功技能,需要使用一種名為策略點的東西來在戰鬥中切換相應的武功技能跟心法、武器裝備。

    而策略點的話,每一場戰鬥都是有固定數量的,初始人物默認是個,但可以在遊戲進程中獲得完成特定的隨機事件額外的上限。

    戰鬥方式的改變,自然也就意味著,前一段時間所耗費的時間,差不多是白作用工了。

    但好在內部雖然之前已經定下了遊戲將會在6月~7月發售,可對外公布的消息一直是暑期給玩家見麵,所以留給楚河他們的時間還是比較充裕的。

    至於係統規定的時間,那就更充裕了,甚至可以延長到明年。

    原先有的遊戲戰鬥方式被推翻,對於一款遊戲而言可以是大換血了,比如大部分的美術資源,UI設計,以及程序方麵的判定,都是直接成為了廢品,很少有能在原有基礎上改進的。

    於是對於整個團隊而言,為了追趕進度,加班顯然就成了一件很普通的事情了。

    不過對於項目團隊的眾人,顯然加班並不是很難接受的事情,相反對此他們還非常樂在其中。

    同時伴隨著《江湖》項目的開發,《流星蝴蝶劍》的熱度日益增高,僅僅隻用了一個月的時間國內的銷量就已經破百萬了,同時在國區之外的銷量也差不多有十萬左右,但跟饑荒不同這樣一款華夏特色的遊戲,在國外並沒有引起多大的波瀾。

    蒸汽平台下麵的評論,清一色的好評,而且隨著遊戲的日益火爆,龍祖工作室還跟楚河商量是否舉辦官方的遊戲賽事。

    不過楚河聽了之後,想了想還是拒絕了,一來目前《流星蝴蝶劍》的熱度可能隻是暫時的,一兩個月的火爆並不能夠明什麽問題,再來遊戲電競化雖然有利於推動遊戲的熱度。

    但需要在意的問題也比較多,比如遊戲內的平衡問題,現如今遊戲僅發售了一個月,數值策劃上麵雖然很認真,但不可否認的是遊戲中的確存在個別兵器要強勢一些。

    隻不過因為龍祖工作室方麵,每觀察改進,發布一個一個的補丁包,更正數值以及遊戲並未開放一般如同梯類似排名的係統。

    所以在平衡性上麵,大家還都沒有太過在意。

    不過楚河也沒有完全拒絕,如果有第三方願意舉辦類似的電競比賽,河網絡方麵也會開放一些權限,比如搭建專門的比賽服務器,以及製定特殊的規則等等。

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架