遊戲開發設計師

第六十六章 多人模式?(2/2)

    “酷!”

    操縱著遊戲主角,施展出一套劍招將麵前的BSS秒掉,許昌拍了一下手。

    不得不,起源引擎經過這麽長時間的優化完善,對於畫麵上的處理,已經可以稱得上一線了。

    一個月的遊戲改進開發時間,雖然並沒有完全成型,但卻也足夠讓工作室中的眾人自己測試過癮了。

    而楚河也在這個由他們自己創造的江湖世界中闖蕩過。

    出乎意料的讚,出乎意料的完美。

    這就是一個真實的世界,楚河敢這樣,超過一萬句的NP台詞配音,超百萬字的台詞劇情文本。

    遊戲中並沒有西方RPG一樣所謂神魔的背景,甚至在《江湖》中,他的主線劇情也僅僅隻是簡簡單單,老套的不能在老的正魔之爭。

    但這並不是遊戲的重點,遊戲中最有趣的地方是在於你在這裏麵可以體驗自己的第二人生。

    體驗一個生在江湖中的人生。

    不過當所有項目組的員工,都沉醉在自己創造的遊戲世界中時,陸州則是提出了一點不一樣的意見。

    “楚總,為什麽我們不在《江湖》中製作多人模式呢?如果在江湖中製作多人模式,一定是會很有意思的吧。”辦公室中陸州朝楚河著。

    “現如今的單機遊戲,絕大多數都會加入多人模式,雖然純正的單人模式不會退出遊戲舞台,但遊戲走向多人模式化,我覺的這應該是大勢所趨,而且《流星蝴蝶劍》中大受好評的也是多人模式,如果沒有多人模式的話,那麽流星蝴蝶劍的銷量可能會下降一半都不隻。”陸州用流星蝴蝶劍向楚河舉例道。

    不過這也是事實,如果單單隻是以遊戲品質來看的話,將披在遊戲上的國產、武俠這兩層外衣去掉,實際上遊戲的本身隻能夠還算值得68元這個價格的定位。

    但其表現真的算不上什麽精品遊戲,但加入多人模式後的流星蝴蝶劍,就相當於是呂布有了赤兔一樣,其實力產生了質變。

    正是在多人模式的影響下《流星蝴蝶劍》的銷量不斷的增高,甚至很多人購買流星蝴蝶劍都不會去玩單機模式,而是直接選擇進入多人模式,以及多人聯機PVE刷副本,獲取俠義值來購買新的兵器。

    不過當初在立項《江湖》項目中,楚河並沒有想過是否要添加多人模式,而且如今項目已經開發大半,按照如今《江湖》的遊戲玩法,添加多人模式雖然在技術上難度並不是很大,可最關鍵的就是玩法。

    玩家與玩家間進行競技?還是創造出鏡像地圖,讓玩家跟玩家可以互相在同一個鏡像地圖中進行冒險,聯機數據存檔儲存在服務器中?

    同時可以操作多個NP的係統,放到多人模式中,該如何取舍?

    這都是需要注意的問題。

    想了想,楚河將自己所想的了出來,不過接下來陸州卻提出了一個讓楚河覺得非常有意思的玩法與設定。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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