遊戲開發設計師

第六十五章 玩家需要的,不是教他們該如何遊戲(1/2)

    不得不《流星蝴蝶劍》的成品表現,的確非常棒,尤其是動作跟武俠的結合,雖然算不上頂級,但此前因為並沒有同題材的作品出現,或者沒有這類優秀作品的出現,所以給人的感覺是非常震撼的。

    且《江湖》項目采用的動作捕捉技術,完全可以運用進去,比起從頭再來實際上江湖改變的話更加的容易,因為其本身並不是跟古典RPG一樣,采用類似D建模,跟45角度的上帝俯視角遊戲方式。

    雖然是戰旗回合製模式,但其本身就類似於A遊戲的操作方式,玩家可以操縱主角在開放地圖上麵,自由閑逛,甚至還可以使用輕功飛躍上房頂,山巔。

    “但遊戲中,多大數百,上千種不同的技能,而且隊伍隨從的係統也是主要的玩法之一,不以戰旗回合製的話,很難體現出其精髓。”同樣跟許昌的不同,一邊的皮格也是提出了自己的看法。

    按照《江湖》中的遊戲設定,玩家不僅僅是可以打造自己的人物。

    隨著遊戲進程的推進,玩家還可以在任務途中,收複NP當做團隊中的隊友,而且按照設定,幾乎隻要不是路人臉有自己一些背景的NP都是可以收錄當做隊友。

    並且戰鬥語音,還有武功語音等等都是有收錄的,甚至你如果青睞某個NP隊友的話,你甚至可以將獲得的武林絕學,神功,神兵利刃給NP隊友裝備上。

    RPG的養成元素在《江湖》裏麵,可以是極大的體現出來了,甚至你還可以帶上一個普通的乞丐,然後幫其逆改命成為武林一代大俠。

    而如果將遊戲改為動作遊戲的話,一場戰鬥僅僅隻是個人秀了,雖然如果做好動作跟打擊方麵,的確會讓玩家感到很爽。

    但後續的玩法呢?

    按照原本《江湖》的設定,就是類似傳統古典的養成RPG元素占比最重,遊戲的主要特點並不僅僅是動作打擊爽快感。

    之所以采用動作捕捉技術,僅僅隻是為了讓遊戲在戰鬥方麵更加出彩,精益求精而已。

    楚河更在意的問題,則是關於最後遊戲成品的銷量問題,一個月國內銷量破00萬,這顯然是一個非常高的數字,甚至就算不是國內,全球範圍內一個月能夠破00萬,都已經算是一個品質非常不錯的遊戲了。

    “更改遊戲操作,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式ARPG一樣,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動點以及回合製的特點,讓玩家可以在地圖上進行即時戰鬥。”楚河想了想朝著眾人道。

    這種方式在技術上並不是什麽難題,實際上也有一些RPG大作,采用的就是這種即時戰鬥方式。

    比較困難的一點,那就是該怎麽樣更好的讓玩家既能夠體驗到自創人物的樂趣,又能夠感受到養成NP的樂趣。

    這是最難處理的一點,如果弄不好的話,那麽原先定下的NP養成特點,就會變成了可有可無的隨從係統,戰鬥或許能夠提供一點幫助,但更多的還是被玩家無視,或者各種美少女D出現後,成為玩家水晶宮裏的住客。

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