遊戲開發設計師

第六十四章 是否要改變戰鬥玩法?(1/2)

    當然對於已經有人準備蹭自家遊戲熱度的事情,楚河當然不清楚。

    但關於《流星蝴蝶劍》這一款遊戲,楚河知道它已經火了。

    全平台的好評率高達85%以上,一周銷量達到了0萬,並且每日遊戲的銷量,都會突破昨的記錄。

    對於一個全新的遊戲,對於一個全新的IP,能夠取得這個成績可以就是一個不可思議的成績。

    同時龍祖工作室也可以是一朝成名下知。

    各大媒體網站上麵,對於《流星蝴蝶劍》的評測也相繼出來了,哪怕河網絡此前並沒有提供媒體評測的版本,但對於一款熱度遊戲,至少是現在的熱度遊戲,遊戲媒體是不可能不評測的,哪怕沒有給錢。

    最先出評測的是遊戲星空,對方給出了85的高分。

    評測內容是這樣的:

    《流星蝴蝶劍》,第一次聽到這個遊戲的時候,大概是年前聽以前上軟的一批人組建了個名為‘龍祖’的工作室,第一次接觸的時候,則是在年後的獨立遊戲展上。

    後來出乎意料,龍祖工作室竟然被河網絡收購了,在之後關於《流星蝴蝶劍》的消息,幾乎就沒有流出過了,僅僅隻有主策劃團隊在微博上公布了一些不痛不癢的進度消息。

    但直到一周前,遊戲突然開始進行宣傳,並且正式發布,我第一時間就入手了遊戲。

    跟獨立遊戲展上遊戲的畫麵,並沒有顯著的提升,但遊戲的優化卻讓我大吃一驚,以往如同劍俠傳,等國產遊戲,優化一直是玩家詬病的主要原因。

    可《流星蝴蝶劍》的優化,卻出乎意料的好,官方給出的最低配置是需要1050級別的顯卡,但進入遊戲中我發現即便我的顯卡距離最低要求還差了一級,但低特效下仍然能夠保留穩定60FPS的流暢體驗。

    當然這隻是在單人遊戲中,進入到多人模式的,尤其是50人混戰的死鬥模式,我就感覺有點像看幻燈片了。

    但不得不,整個遊戲最精髓的地方,就是在於多人模式,本身的單人劇情,隻能夠是一般,雖然在動作打擊感,以及流暢程度來,我覺得已經足夠好了,但這些還不足以掩蓋單薄的劇情線,老套的一個殺手因為遇上了自己愛的人,發生的一係列有關救贖的故事。

    當你體驗完單人劇情後,或許你會覺得有點失望,畢竟前麵流暢的打擊感,讓你太過於期待見到一款神作了。

    可隨後你再繼續去體驗多人模式,你就會發現:哇,這跟單人模式根本就是兩個遊戲!

    出色的打擊感,你麵對的再也不是有些略顯呆板的NP,而是玩家間的勾心鬥角。

    競技模式中的高手對決,護鏢模式中的戰術安排,以及死鬥模式中的大混戰,每一局遊戲都有全新的體驗,配合上那出色的打擊感,是的,你可以當這是一款格鬥遊戲!

    優點:非常不錯的優化,流暢的動作跟打擊感,多人模式讓你有足夠的理由,在裏麵消磨大量的時間。

    缺點:單人故事劇情略顯薄弱,獲取解鎖兵器的俠義值副本太少,過度重複的副本旅程會讓人感覺很無聊。

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