遊戲製作:從治愈玩家開始

第二十六章 後續安排(1/2)

    隨著《傳說之下》的口碑銷量雙豐收,META這個關鍵詞也是被無數業界的遊戲設計師所關注。

    單單說劇情的話,《傳說之下》的確也很優秀,可卻絕對達不到如今的一個成績跟讚譽。

    可是搭配上META的這個元素後,所有人玩過之後都隻有一個感覺,那就是震撼。

    不僅僅是獨立遊戲圈子裏麵的設計師,包括一些中高級的遊戲設計師,還有一些專注VR遊戲的設計師,都有關注《傳說之下》這款遊戲。

    畢竟從某種角度上麵來說,它給所有的遊戲設計師都上了一課。

    告訴了所有人,到底什麽是META元素,而這一種元素又到底該怎麽樣穿插在遊戲裏麵。

    不過相較於遊戲業界不少設計師的關注。

    這個時候的陳旭則是十分的放鬆。

    《傳說之下》的成功,可謂雙豐收啊。

    名利都得了。

    辦公室裏麵,陳旭的手裏麵拿著一瓶旺仔牛奶,看著望著隻有自己能看見的係統UI界麵。

    ‘不給勁兒啊!雖然比之前《魔鏡》提供積分多,但也就湊了2個十連.’

    扣掉零頭,現在陳旭積攢的積分也就210萬,正好能夠抽21下。

    相較於《魔鏡》的話,《傳說之下》的確是提供了不少,可卻也沒有太多。

    終其原因陳旭也是總結了一下。

    必須要玩家購買且自身遊玩感覺到的情緒才算數。

    簡單來說那就是花了錢,有了強烈的情緒波動,這才能夠納入積分。

    而如果單純的是看,那就算在震撼也不納入其中。

    《傳說之下》中最讓人震撼的,除了初次接觸感受到META元素外,其實大多數都來源於屠殺線。

    可屠殺線真正願意去玩的玩家,則就很少尤其是在各個視頻攻略出來後,許多玩家都不忍去玩,而是選擇通過視頻雲一波。

    所以目前積攢的大量積分,主要還是源於玩家的初見震撼。

    心裏麵一邊想著,一邊也是進行抽獎。

    總共就210萬積分,陳旭就沒有十連了。

    反正這抽獎也沒什麽十連保底必出SSR,又或者十連優惠的說法。

    全部單抽,正所謂單抽出奇跡,而且單抽還有一種儀式感。

    就是有一點,這金光能換一換麽?

    看著麵前閃爍的金色光芒,陳旭的內心毫無波動。

    光芒散去,一本普通的劇情 1的技能書。

    最閃耀的金光,出最普通的貨,可真有你的啊!

    感慨了一聲,陳旭一股腦全部給點了。

    連續21連抽,這一次陳旭感覺自己可能是抽卡前沒有洗手。

    除了出了兩個記憶膠囊外,剩下來全部都是普通的技能書,一個稀有的都沒有。

    至於類型的話,美術、音樂、劇情、關卡、數值,可謂一個也沒落下。

    喝了一口奶,感慨一聲非酋,陳旭將所有的技能書全部用掉,然後便將係統關閉。

    打開電腦上的官方遊戲引擎後台,登錄到魔都遊戲部的分區,陳旭看了一下自己的權限。

    相較於之前的1024,現在陳旭能夠使用的資源已經上調到2048了,差不多翻了一倍。

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