遊戲娛樂帝國

第一千二百三十七章 懵逼的眾人(1/2)

    其實嚴格意義上麵來說的話,《傳送門》並不是一款主打雙人模式的遊戲。

    但其獨特的一個遊戲玩法,跟空間解密的特性也是讓這款遊戲十分適合合作。

    所以在後來的《傳送門2》裏麵,官方也是加入了雙人合作的一個體驗。

    可以說《傳送門》絕對是一個堪稱偉大的創意,隻不過就如同大多數偉大的遊戲,都是來源於意外一樣。

    夢境記憶中的《GTA》係列來源於最初的一個意外,確定了遊戲初期的一個核心玩法內容。

    而《傳送門》也同樣如此。

    開發《傳送門》的V社,一開始隻是將其當做與是一個試驗品興致的遊戲進行推出了市場。

    一代中粗糙的建模、薄弱的遊戲劇情,讓其更像是一個簡單的新手教學關卡一樣。

    這些都證明這一款遊戲,其實是在開發之初並不被看好的一款遊戲。

    然而就是這樣的一款遊戲,從某種意義上來說,是一個被忽視的革新產品。

    大概是察覺到了《傳送門》擁有的一個潛力不僅於此,後來V社也是在時隔四年之後推出了係列產品《傳送門2》。

    並且基於之前的產品,新作更著重的將遊戲的劇情進行了一個敘事,並且增加了更多的可玩關卡,這些關卡也是充分利用到傳送槍的一個特性,展示出其獨特的點。

    添加了許多考驗玩家反應速度的動態因素,對邏輯思維能力也提出了更高層次的挑戰。

    就解謎難度而言,1代和2代完全不是一個等量級水平,玩過2代回頭再看1代簡直就像個教學篇。

    還有合作模式也是2代中的一個亮點。

    當然2代其實也還是有一些缺陷的。

    那就是關卡太短了!

    讓所有玩過的玩家在通關之後還是意猶未盡。

    並且期待著《傳送門3》的到來。

    隻不過夢境記憶中的V社屬於那種不知道怎麽著,大風就把錢刮過來的遊戲廠商,所以《傳送門3》注定也是有生之年係列了。

    ……………………

    “主要的核心點,就是遊戲的一個關卡。”在之前跟楊晨聊過後的第二周,林佳一看著遞交給自己的一個概念書,露出了不出意料的表情。

    “沒錯。”楊晨輕輕的點了點頭。

    “不過並不是switch平台的一個獨占嗎?”看著計劃書裏麵涉及到的VR平台的開發計劃,林佳一看著楊晨。

    畢竟一開始不是從聊switch這一塊開啟的麽?

    “相比於switch,其實《傳送門》更適合於VR的一個平台。”楊晨輕輕搖了搖頭。

    本身《傳送門》裏的大部分關卡極度規則化,這讓玩家在引導下能夠產生對遊戲世界的強烈可控感。

    同時在大部分關卡中,遊戲僅僅用到了圓形,橢圓,立方體,長方體,以及一些簡單的組合,沒有其他複雜的多邊形或者高級貼圖等,地圖方麵同樣如此,實驗室中的事物屈指可數,完全一模一樣的電梯,光球發射機,方塊掉落器,防彈玻璃,監視器,小收音機,雙扇門,移動平台,升降平台等。

    而在破關方法方麵,無非就是使用方塊壓住門的開關,或者把光球引導到接收器上麵去,這兩種方式,讓《傳送門》中擁有極度規則化的遊戲世界,從而給解謎提供了充足和靈活的元素。

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