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第一千一百二十一章 《鬼泣》注重的點(2/2)

    很簡單,那就是依靠本身的一個爽!

    就如同《最終幻想》的故事與畫麵一樣,在《鬼泣》裏麵可以是將爽做到了極致。

    同時這種爽,也並不是如同《虐殺原形》那樣純粹的爽,還是屬於一種有深度的爽。

    跟《全明星大亂鬥》一樣,新手玩家上手《鬼泣》的時候,就能夠直接感受到遊戲那華麗的戰鬥風格。

    從而產生出極為強烈的一種沉浸感跟正麵反饋。

    這是屬於經過精心設計的元素。

    因為在《鬼泣》裏麵的搓招,大多數都是采用的按鍵節奏,而不是方向鍵搭配單獨的按鍵。

    這就會導致一個情況,玩家就算沒看過出招表,臉滾鍵盤。

    但隻要按照順序按下了那幾個按鍵連招,那遊戲裏麵的但丁就能夠打出十分漂亮的連擊。

    這一點在《戰神》裏麵同樣也運用到了。

    隻不過跟《鬼泣》不同的是,《戰神》更多展示的是一種粗獷的暴力美學,而不是《鬼泣》這樣華麗如同舞蹈一樣的動作。

    所以在這種連招的反饋上麵,《鬼泣》甚至要比《戰神》更出眾一點。

    同樣《戰神》中如同史詩傳一樣的BSS戰,一樣是迎合著本身《戰神》的遊戲風格,將暴力美學展現出來。

    螞蟻一樣大的奎托斯,暴虐如同屏幕一樣大的BSS,這帶來的反差感跟暴力的遊戲斬殺畫麵,就是《戰神》的精髓賣點了。

    另外雖然《鬼泣》保證了新手能夠爽,但卻也保留了如《全明星大亂鬥》裏一樣的深度內容。

    盡管《鬼泣》是一款單人內容的遊戲。

    但在遊戲裏麵,真正的高手利用不同的招數,甚至能夠完成一種華麗到不可思議的連招。

    例如可以浮空的敵人,永遠停在空中掉不下來。

    將遊戲給玩成王牌空戰。

    所以很快在各大網站上麵,也出現除了攻略跟實況視頻外的新種類。

    那就是各個大神進行秀操作,本身遊戲裏麵的一大特色血宮玩法,楊晨同樣也保留著。

    而這個玩法模式,那就是各路大神最好秀操作的地方了。

    一個大圓盤的場地,1V1對戰BSS,然後給他來一套空中無限連。

    普通玩家就算瞎雞兒按也能夠感受到遊戲的爽快感,追求深度的硬核玩家,也能夠在高難度下體驗到《鬼泣》的硬核A係統。

    可以《鬼泣》熱度的上升,也是意料之中的。

    畢竟大多數遊戲的話,有時候隻需要注重一個點那就能夠獲得一定成功了。

    例如玩法框架跟劇情這一塊,隻要不是爛,那在畫風上麵出奇,同樣也能夠獲得成功。

    為什麽卡牌遊戲千篇一律,但大多數還能夠活的很好,甚至出爆款?

    就是在畫風上的優勢,隻要運營不拉胯,畫風足夠套係就足夠了。

    當然你要是太爛了,那什麽優點都救不回,例如你做個手遊,然後劇情描繪主角是個啥都沒的舔狗,然後玩家充錢提升好感度,提升著提升著發現劇情裏妹子還被別人給上了,這種牛頭人的劇情你還想遊戲起飛?

    頭都給你捶爛了哦。

    更何況本身《鬼泣》其他的點,也算是可圈可點。

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