第一千零九十章 低門檻娛樂與高上限兼顧(1/2)
表麵看起來是一款大亂鬥類的IP向遊戲,但這款遊戲對遊戲中的設定理解卻極為深邃。
並不是簡單的將一個IP拿過來直接用那麽簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序,還有遊戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。
除此外遊戲背後還有一段極為傳奇色彩,當然更重要的還是這款遊戲的設計理念。
盡管官方對外表示,這並不是一款格鬥遊戲,而是動作遊戲。
但超高的上限,卻也讓許多喜愛格鬥遊戲的玩家,將其奉為經典。
並且每一代都有相應的格鬥大賽舉辦。
於此同時獨特的遊戲玩法,又能夠讓普通的玩家,在裏麵感受到樂趣。
這也讓這款堪稱傳奇的作品,在單平台下取得了近兩千萬份的銷量,總共五代的作品累計銷量近6000多萬份。
但這款遊戲最關鍵的地方,卻並不是其深度的內容,而是將各個IP的融合,以及其核心的一個理念。
這也是大亂鬥這款遊戲能夠成功的核心元素。
那就是不要讓難度來區分玩家群體,讓所有玩家不分男女老幼,都能夠樂在其中。
所以在大亂鬥裏麵,一改以往常規格鬥遊戲的設定。
例如將血條修改成百分比,百分比越高的時候,受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高,同樣如果遊戲中自己的百分比變高,相應的攻擊力也會變高。
圍繞著這一元素,相對於傳統格鬥遊戲,將對方血條清零的目標相比,大亂鬥的目標也成了將對方給擊出屏幕外,所以隻要任務沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。
除此外另外一個最大膽的設定,那就是幹淨利落的取消了格鬥遊戲最重要的搓招係統。
所有的普攻、必殺、超必殺,全部隻需要對應一個按鍵,或者一個按鍵配合上下左右四個方向鍵來進行實現。
而且所有角色的技能,都尊崇著這一套的按鍵設計,就如同是LL英雄裏麵召喚師技能默認為DF、四個技能默認為QER一樣。
麵對新的角色時,玩家不需要去背所謂的搓招招式表,可以這是直接將新手入門格鬥遊戲最害怕的東西,給完全砍掉了,哪怕是個手殘,也不可能在大亂鬥裏麵沒法放出必殺、超必殺。
整個遊戲隻需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、方向鍵、格擋鍵以及抓投鍵,可以整個遊戲的操作都是高度集中,高度簡化。
超低的門檻,但這還不僅僅是大亂鬥這款遊戲成功的特點,在傳統的格鬥遊戲裏麵,玩家的角色始終是牢牢吸附在地麵上的,跳躍這種行為在傳統格鬥遊戲裏麵意味著給對手暴打的機會。
但在大亂鬥裏麵則完全不一樣,因為本身的戰鬥機製是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。
所有在大亂鬥中,大多角色都能夠進行多段跳躍,以及擁有在空中瞬間落地,或者向上方位移一段距離的技能。
上下左右,各個不同的方向,都是可以延伸出去的。
而且對比傳統格鬥遊戲,大亂鬥的鏡頭也不是一成不變的,而是會隨著戰鬥拉遠放大。
同時大亂鬥也是將娛樂完全發揮出來的遊戲,因為整個遊戲本身都在營造給玩家一種,其實自己很厲害,很有優勢感覺的心理環境。
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