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第一千零八十九章 《任天堂全明星大亂鬥》(1/2)

    格鬥遊戲!?

    聽見楊晨的話,旁邊拿著炸雞桶跟肥宅水剛剛坐下來的林佳一露出了極為詫異的表情。

    格鬥類的遊戲?

    他已經多少年沒有聽過這個類型的遊戲了。

    如果之前《魔獸世界》這種RPG類的遊戲,已經是屬於逐漸被競技化的快節奏遊戲,還有各種單機大作給一腳踹到了懸崖邊上,逐漸的日落西山走向落寞了。

    那麽格鬥類的遊戲,那就真的是如同流星一樣,在遊戲史上麵留下過一陣璀璨的光輝,然後就徹底消失的無影無蹤了。

    除了一些所謂的格鬥大廠,一年到頭甚至可能出來的格鬥遊戲,都不會超過兩位數。

    而且其中還多為一些獨立遊戲製作人,跟型遊戲廠商推出的作品。

    畢竟雖然格鬥類的遊戲,已經是感覺被一腳踹到垃圾桶裏麵了,但本身這一類的遊戲,還是曾經留下過光輝,同時也有比較多的玩家熟悉,以及擁有一部分的死忠。

    跟FPS還不一樣,最早的FPS遊戲大多數的是打AI,看故事。

    而格鬥遊戲則一開始就是抱著公平對抗的元素去的。

    可能因為有一些角色太過於強力,但雙方選手都可以選擇,從競技的角度來看的話,實際上也是一種平衡,因為雙方的起跑線都是同樣的。

    不像是BA遊戲,還有FPS遊戲,需要利用比賽的機製來確定公平,例如警匪、紅藍換邊,因為地圖的緣故存在著某邊更有優勢的情況。

    而格鬥遊戲的話橫版D,又或者D,基本上都是屬於鏡像式的地圖。

    可以要一個最公平的對抗***,最考驗純粹技術的對抗遊戲,那麽格鬥遊戲一定是毫無疑問的第一。

    但也正是因為這些元素,讓格鬥遊戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。

    這一點楊晨也深刻的明白,例如夢境記憶中,同樣有許許多多經典的格鬥類遊戲。

    從真正意義上拉開格鬥遊戲序幕的街頭霸王,打破了格鬥遊戲格局確立了新創新的侍魂,後續D格鬥遊戲發展史上不可磨滅的拳皇,以及真正拉開D格鬥遊戲序幕的鐵拳。

    都可以是非常的出色。

    但出色歸出色,這些遊戲也難以逃避格鬥遊戲最關鍵的一個問題,那就是困難的上手門檻。

    或者的更簡單一點,那就是玩家的負麵體驗。

    正因為格鬥遊戲是最為公平,最為講究技術的遊戲,所以它也有了一個特點。

    那就是玩家的負麵體驗。

    可以沒有任何一種類型的遊戲,能夠讓菜鳥玩家體驗到如格鬥遊戲這樣的負麵體驗。

    BA類的遊戲,不管是DA還是LL,玩家就算被殺,其實也並不是完全的負麵體驗。

    打錢,更新了新的裝備,幫助己方的隊友殺死了對麵的人,甚至是自己留個技能偷偷搶了個人頭,或者是髒了一波兵線,都能夠帶給玩家一種正麵的體驗。

    FPS就更不用了,絕地求生中玩家可以撿垃圾,戰地中玩家也能夠跟著戰場劃水,哪怕打不死人,你拿著槍對著空的飛艇,還有前麵的坦克掃,你都能夠得到一種正麵的遊戲體驗。

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