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第一千零八十七章 《魔獸世界》獨特的地方(2/2)

    可以這就是將遊戲的時裝跟裝備相結合起來的,副本BSS擊殺後掉落的物品,不僅僅是屬性強大,而且還擁有著出色的外在。

    這對於其他遊戲而言基本上就是分割開來的,裝備跟時裝分開賣,已經算是習以為常的事情了。

    除此外還有遊戲中的附魔、鍛造、挖礦等等一係列的生活職業。

    這些職業在其他遊戲裏麵基本上是個擺設,但在《魔獸世界》裏麵卻是跟經濟商業的係統息息相關的。

    甚至例如工程等分支出去的職業,其產出的道具還能夠對PVP的勝負造成巨大的影響。

    其次就是《魔獸世界》中各個職業的特色,以及整體遊戲的側重玩法方麵了。

    平衡性,這是任何一款遊戲都無法避免的一個問題。

    哪怕是單人遊戲,都存在某個道具、某個技能、某個賦實在是太強了。

    FPS遊戲、BA遊戲,都逃脫不了平衡的問題。

    同樣作為最依賴數值的RPG遊戲,《魔獸世界》自然也沒有辦法避免這一個問題。

    一代版本一代神,大哥輪流當的情況,同樣也發生在《魔獸世界》裏麵,可以這是任何一家遊戲廠商,或者是設計師都沒有辦法解決的問題。

    如果有人能夠解決的話,那應該就隻有神仙、隻有上帝才能夠解決了。

    但關鍵就在於《魔獸世界》中,這種平衡的問題,卻被弱化了。

    因為在《魔獸世界》中是有操作空間的,同時任何職業都有他存在的意義,都有其獨特鮮明的特點。

    玩家的PVP還有PVE的內容,也都不是單純的看數據。

    裝備的確重要,但更重要的卻還有技術,以及戰術。

    各個技能的銜接,競技場的職業搭配,野外PVP的地形以及時機,可以這些都是《魔獸世界》中最為迷人的存在。

    同樣也正是因為這些內容元素,才能夠讓玩家玩下去,並且沉浸投入到艾澤拉斯的故事裏麵。

    一款RPG遊戲,單純指望遊戲劇情就想要吸引玩家,可以是幾乎不可能的一件事情。

    如果在《魔獸世界》裏麵,擁有商城,裝備能夠強化,然後商城裏麵還有賣強化成功幾率的卷軸,獵人可以直接充值在商城路裏麵買牛逼的寵物。

    或許能夠獲得足夠出色的流水盈利,但絕對不可能讓玩家有如此深刻的記憶。

    第一次踏入艾澤拉斯,出生在聯盟與部落的各個角落。

    因為沒錢修理裝備,沒錢買麵包,蹲在暴風城門口,看見路過一個法師衝上去就喊一聲‘法爺,行行好,我三沒吃飯了!’

    第一次接觸到死亡礦井、哀嚎洞穴等副本,然後團滅跑屍。

    第一次在野外遇到敵對陣營的玩家,然後跟對麵拚刺刀幹了個爽。

    包括在夢境記憶中《魔獸世界》能夠取得那樣的成績,跟這些運營方麵的策略都是密切相關的。

    對網遊來,遊戲的品質是基本盤,但運營的話也至關重要。

    而伴隨著安其拉之門的打開,可以《魔獸世界》初期的內容也正式展現在玩家的麵前了。

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