遊戲娛樂帝國

第九百零五章 誰說我要做meta遊戲了?(2/2)

    因為這款遊戲的用到的資源並不多,完全沒有星雲遊內各個工作室參與的影子。

    但這款遊戲掀起的浪潮還是不的,尤其是這獨特的玩法,包括王燁與布蘭登兩個人休息之餘都是親自體驗過的了。

    而國外內各大遊戲廠商的動作也是十分的快,甚至有一些名氣還不錯的二線遊戲廠商,都已經宣布立項了。

    星雲遊戲出品的遊戲,一直以來都是業界關注的方向,隻不過有很多類型的遊戲,他們學也學不到地方。

    如《最後生還者》這種直接以質量碾壓的遊戲就不談了,前不久星雲遊戲剛剛上線,以玩法取巧的《超級馬裏奧製造》這種類型的遊戲,更是找不到任何複製的方向。

    原因很簡單,因為根本沒有辦法抵消《超級馬裏奧製造》的優勢。

    《超級馬裏奧製造》最大的優勢在哪裏?

    星雲遊戲的馬裏奧IP?獨特的玩法?優秀的內容?

    都不是,其實最簡單的一點,那就是人多。

    可以稱的上是一款網遊,盡管這裏麵並沒有相關的語音係統,但毫無疑問這是一款擁有社交屬性的遊戲,玩的人越多,這遊戲就越有趣,因為遊戲本身的屬性就是建立在人多,並且做出的地圖多。

    其他遊戲廠商不是沒有想做《超級馬裏奧製造》這種遊戲的,但怎麽做?

    做出來沒人玩,玩個兩三盤,十幾盤,碰到的地圖又是自己已經玩過的了,這不是鬧的麽?

    這種遊戲如果玩的人不多,做地圖的玩家不多,那反而不會是有點,而是缺陷了。

    但星雲遊戲最新的《傳之下》就完全不一樣了。

    遊戲屬性是獨立遊戲的屬性,但玩法上麵卻開辟出了一個打破第四麵牆的ea元素。

    而且星雲遊戲還沒有出現什麽動作,這是大的好機會啊!

    可能星雲遊戲內部已經立項了,這個《傳之下》更像是一個低調的調查問卷。

    但不管怎麽樣,ea這個玩法,總歸是傳遞開來了。

    聽見布蘭登的話,楊晨愣了一下,然後笑著搖了搖頭:“誰我要做ea遊戲了?實際上ea元素,並不適合劇情線過長的遊戲,在劇情線拉長的遊戲中,它更適合作為一種獨特的遊玩機製,就如同飯後的甜點一樣,而不是主餐。”

    參考夢境記憶中一些ea元素遊戲的內容,以及自身對於這種類型玩法遊戲的借鑒,楊晨並不認為依靠本身獨特的玩法就能夠支撐起一款A級大作。

    因為ea元素,注定了有一部分的內容會被藏起來,並不是如同《巫師:狂獵》那種多線劇情的藏,而是本身遊戲的主線一定會被藏起來,配合上ea的元素,打破第四麵牆讓玩家感到震撼。

    將ea元素本身作為遊戲的主要玩法,楊晨並不認為這會是一個很好的注意。

    相反,作為特殊的一個係統機製,加入ea元素,倒是一個非常不錯的例子。

    例如夢境記憶中合金裝備初代的精神螳螂,可以是遊戲史上一個非常經典的故事;尼爾機械紀元最後玩家對抗遊戲製作團隊,並且其他通關玩家的留言進行鼓勵,用自身的存檔去為你抗下對方的攻擊,這種打破第四麵牆的ee元素反而更能夠升華一款遊戲。

    但如果將ea元素作為遊戲本身的玩法,它的受限還是太多了。

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