第八百九十三章 馬造的成功點(2/2)
即便當初由星雲遊戲開發的《超級馬裏奧:奧德賽》雖然是以跳躍模式為主的,但其本身的核心卻並不是跳躍,而是箱庭探索。
相比於傳統的A級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。
同時依托於不斷提高遊戲難度,跟改變地圖設計,以此讓玩家能夠感受到自己的提升,以及不斷的新鮮感。
階段時長也是一個很重要的問題。
大多數的跳躍類遊戲,都會將遊戲做成一個關,或者是在關卡中間的某個地方,擁有一個存檔點。
主要考慮的就是玩家的階段時長問題了。
當然如同《掘地求升》跟《跳躍之王》這種平台類的遊戲是個例外,因為這些遊戲隻是單純的想讓玩家受苦而已。
簡單的來,就是搞玩家心態的遊戲。
而《超級馬裏奧製造》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平台遊戲的缺點。
跳躍類平台沒有辦法做成大體量的遊戲?
沒錯,但《超級馬裏奧製造》完全沒有想過要做出什麽大的體量。
而是設計好了一個框架給玩家,就如同當初的《魔獸爭霸》一樣,英雄單位、三維屬性、裝備搭配,而後推出相應的地圖編輯器,讓玩家能夠利用《魔獸爭霸》本身的基礎內容,做出更多更有意思的地圖。
可以是防守的、可以是對抗的、同樣也能夠是休閑趣味、塔防這種類型的。
《超級馬裏奧製造》也是同樣如此,遊戲本身並沒有給玩家一個宏大的內容,隻是給出了一套完整的玩法基礎。
例如跳躍的技巧、還有遊戲裏麵的各種機關、怪物特征、BUFF特征這些。
除此之外,那就是遊戲裏麵的多人模式。
一張對抗地圖的時間固定在分鍾至6分鍾的快節奏體驗,很快就能夠進入到下一把的這種模式,同樣也是非常契合《超級馬裏奧製造》這款遊戲的內容。
而這些都是相輔相成的。
如果沒有玩家製作足夠多的地圖,那麽遊戲裏麵的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感。
跳躍類的遊戲,最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。
《英雄聯盟》《絕地求生》,這種類型的遊戲,盡管每一把隻玩同樣的英雄,跳同樣的地點。
但對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。
跳躍類遊戲就很少能做到這樣了,或者反饋力並不是很高。
而《超級馬裏奧製造》的創作模式,則是完美的解決掉了這個難題。
同樣也因為有大量的多人模式玩家,玩作圖創作的玩家,能夠收到遊玩玩家的反饋,這同樣也是一種新鮮感。
可以這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。
不過盡管不少遊戲廠商進行深入分析,並且得出《超級馬裏奧製造》的成功,但卻也很難進行複製。
因為本身《超級馬裏奧製造》的成功,其本身跳躍玩法的基石有多優秀這一點就不談了,光是需要大量的玩家用戶這一點上麵,實際上就已經是一個很大的問題了。
再來那就是《超級馬裏奧製造》已經上線了,跟《英雄聯盟》還有《絕地求生》這種遊戲不同,這種跳躍類遊戲的局限有一點大了。
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