遊戲娛樂帝國

第八百九十三章 馬造的成功點(1/2)

    關於《超級馬裏奧製造》的表現,業界許多的遊戲廠商還有製作人,都是時刻保持著關注。

    從一開始爆出《超級馬裏奧製造》這款遊戲是作為橫版D跳躍平台的遊戲後,實際上也有不少的遊戲廠商感覺到困惑。

    星雲遊戲為什麽會發這麽大的陣仗去推這樣類型的遊戲。

    並不是不看好《超級馬裏奧製造》這款遊戲,而是這種平台跳躍類的遊戲,或者這種單純的平台跳躍類遊戲,其實還是相當有局限的。

    因為遊戲內容的元素。

    不管是什麽元素,實際上都是蘊藏著一定RPG升級體係元素的。

    傳統FPS遊戲裏麵,經濟製的遊戲,擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟;或者沒有經濟製度,單純殺死敵人,收獲人頭數量,這些都是顯而易見的表現。

    RS生產兵營、兵種的金礦經濟、BA遊戲中的補刀、甚至就算是galgae其好感度攻略的設定,實際上也是這種模式的一種演化。

    當然並非所有遊戲都必須有這方麵的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗,顯而易見的成長,這是任何一款遊戲,都必須具備的一個因素。

    可能是擺在明麵上以數值方式進行體驗,又或者是以一種隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。

    平台跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。

    但受限於平台跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平台跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方。

    那就是隨著遊戲進度不斷困難的地圖設計。

    就如同一句大多數人都聽過的話‘為什麽要登珠峰?因為山就在那裏。’

    挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。

    隻不過不同人接受的痛苦上限不同而已。

    例如大多數被《黑暗之魂》《隻狼:影逝二度》還有《血源詛咒》勸退的玩家,他們難道不喜歡這種自己不斷變得強大的感受麽?

    當然不是,他們同樣享受,隻不過《黑暗之魂》這種高難度的遊戲,超過了他們能夠承受的那一根線。

    所以這也是在《黑暗之魂》《隻狼:影逝二度》裏麵,同樣也擁有顯而易見數值化提升的元素了。

    沒有這些元素,難道就沒有辦法過關了?

    當然不可能。

    國內外各大頂尖的高手,頻繁刷新1級無屬性通關的記錄挑戰,如今都已經將其壓縮到一時以內了,連楊晨自己都不知道那些人是怎麽做到的。

    但同樣如果這種數值都沒有了,那對於大部分的玩家而言,這種受苦的線就要更高了。

    就算是同樣砍兩刀死,但拇指那麽長的血條,跟手臂那麽長的血條,這給玩家帶來的反饋感就完全不同了。

    可平台跳躍遊戲就不同了,如《超級馬裏奧製造》裏麵的無敵星、耀西、火焰花,實際上也都是一種給玩家的提升反饋。

    這些元素都是非常的出色,但關鍵點就在於遊戲內容的分量。

    如《黑暗之魂》這種都是ARPG類的遊戲,劇情故事、動作係統,還有探索內容,這些元素組合在了一起,可以讓一款遊戲的內容長達二三十時,甚至更長。

    但對於一款平台跳躍遊戲而言,顯然是並不適合的。

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