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第八百七十章 騎砍的MOD內容(二合一)(2/4)

    還可以化身商人,通過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在遊戲裏麵能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟係統應該是遊戲裏一個比較有分量的係統,但很可惜因為本身作坊的原因,這部分的經濟係統實際上還是沒有打造出社他們想打造出的樣子。

    而在經濟係統上麵就是楊晨跟其團隊進行了一些優化改動的主要方向,當然並不是將這個更傾向於策略的方麵,而是將這部分的經濟跟遊戲的戰鬥係統結合。

    例如一個城市如果繁榮度足夠高,那麽在這個城市裏麵陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那麽麥與兵器的價格則是會更高。

    除此外遊戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。

    當然遊戲裏麵的經濟係統,楊晨也沒有讓其偏向多麽的複雜,而是更好的跟遊戲中的戰鬥相結合。

    畢竟這款遊戲是叫做《騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟係統隻是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。

    除了這些以外,遊戲中NP的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。

    例如麵對不同的勢力,遊戲中NP各種台詞也將會變得不一樣,有姓名的NP如果連續敗在了玩家的手上,並且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。

    那麽下一次碰到對方的時候,大地圖上麵對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性並不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的DEBUFF。

    除此遊戲裏麵還有許多細的一些細節點。

    任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的遊戲,實際上在細節內容上麵的塑造都是不差的。

    尤其是《騎馬與砍殺》這一種角色扮演的類型,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大陸也是十分核心的一個玩法。

    夢境記憶中的社第一作從誕生到後來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為隻有長壽的人才能夠玩到騎砍。

    實際上這還是跟其作坊的體量有直接關係,人手不夠、再加上其團隊也並沒有如同另外一家波蘭的遊戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款遊戲上麵,要麽成功名聲鶴起,要麽失敗死無全屍,沒有就算失敗還有剩餘的資金能夠啟動其他項目的法。

    當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身社是位於土耳其,那動蕩的局勢環境也占了很大一部分比例。

    這些原因導致開發了十年之久,而且遊戲本身也沒有添加許多細節上麵的內容。

    並不是遊戲本身不需要,隻是單純沒有足夠的資源。

    如果是一款動作向的遊戲,往裏麵加入策略方麵的玩法,以及細節內容,那這就是屬於不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。

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