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第六百六十五章 還是最低難度適合我啊!(2/2)

    親身實踐過了,這最高難度屬實不是他能駕馭的,做人還是從心的好。

    十分鍾後……

    “哎呦!爽!這才是我想的戰爭啊!給我足夠的時間,我覺得我一個人就能把敵人一個師的兵力給殲滅!”

    最低難度下,陳旭發現整個遊戲的體驗感完全不同了。

    之前的他露頭就是死,現在的他肆無忌憚。

    中槍了?不用怕找個掩體呼吸兩下回回血,坦克?辣雞!還沒有我徒步殺敵來的效率高。

    聽著陳旭的話,直播間裏的彈幕也紛紛道。

    ‘自信點,把覺得兩個字刪掉。’

    ‘震驚,一場戰爭的走向竟然因一個男人而改變!事情的真相令人震驚!’

    ‘話簡單模式跟最難的模式,果然是兩個不同的遊戲啊!這麽近距離的靠近敵人都一點沒發現,而且還不會呼喊隊友,一個個全是聾瞎。’

    ‘感覺主角一個人就能打贏一場戰爭了吧?太凶殘了!’

    ‘隻要你殺不死我,那呼吸一會兒,我又是一條好漢!’

    相比於之前最高難度的體驗,陳旭發現果然還是簡單模式更有趣啊,哪像最高難度的時候,自己剛剛露頭,這人沒就沒了跟紙做的一樣。

    雖真實的戰場,人就是挨一槍就是沒了,但他又不是真去打仗,這遊戲體驗就極差了啊!

    這一瞬間陳旭已經完全忘記之前一開始遊戲的時候,他想著的是玩最高難度體驗最真實戰場氛圍的情況了。

    成功的潛(無)入(雙)了敵軍的陣營據點後,陳旭看著接下來的劇情。

    後續的一些內容劇情,楊晨就並沒有按照原本《戰地》關卡設計來製作了。

    讓玩家扮演的坦克司機愛德華,各種潛入敵軍陣營,又是探路又是坦克壞了去找零件,這就是原本《戰地》的關卡玩法與內容。

    實際上這一部分的玩法,更多的就隻是為了延長遊戲流程時間而已。

    因為本身夢境記憶裏麵《戰地》的關卡劇情部分,就並不是最主要的,其廠商也並沒有投入太多的資源與精力在這上麵。

    如果開頭楊晨選擇按照原本《戰地》劇情的坦克突破戰,可以打十分的話,那麽後續探路潛入跟取零件,可以最多隻能算6分,要劇情的話實際上隻有完成任務後的一段劇情。

    要關卡設計的話,其實也沒有什麽關卡設計,基本上就是高難度潛入暗殺,慫著來。

    低難度,直接莽,開無雙。

    但關鍵是低難度的潛入暗殺,如果喜歡這種玩法,選擇《合金裝備:幻痛》又或者《刺客信條》將會是更好的選擇。

    而直接莽的話,《使命召喚:現代戰爭》的巷戰關卡,跟快節奏的動作係統,也要更有視覺衝擊跟刺激一些。

    《戰地》最優秀的地方,就在於戰場塑造,不隻是多人模式,一樣是劇情模式。

    所以劇情裏麵,玩家在探查過一個敵人的營地後,就會遇到了己方陣營的士兵,隨後聯合起來一同進行突破,而不是跟原本《戰地》的劇情裏麵,探查完了一個敵軍的據點後,然後後麵還有一個更複雜,更大的據點等著他們。

    關於坦克關的劇情上麵,楊晨並沒有改動的想法,隻不過呈現的方式作出了改變。

    例如關於取零件維修貝絲的劇情,則是替換成缺少彈藥,需要貢獻敵人的據點奪取到足夠的彈藥,進行步戰突破求援。

    而後續關於敵軍的坦克,則是替換成己方被俘獲的坦克車。

    去處掉後麵冗長的潛入式關卡,取而代之的則是更能夠表現出戰場氛圍的正麵進攻行動。

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