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第六百五十章 這就是一百年前的世界大戰啊(1/2)

    對於《戰地》係列而言,實際上製作的話,楊晨覺得相比於夢境記憶中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考據。

    例如在夢境記憶中的《戰地1》裏,本身這個係列就是為了能夠營造出最真實的戰場體驗,但對於一些比較了解的玩家們,實際上還是有許多突兀的地方。

    例如在遊戲的背景方麵,《戰地1》將其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大戰的最後一年,之所以這樣做其主要原因就是為了在遊戲裏,能夠讓雙方陣營都有各式各樣的自動與半自動武器,盡管實際上在當時這些武器在雙方部隊武裝配置中比例還非常有限。

    其次就是塹壕還有拉大栓的一些點,直接被選擇淡漠化處理。

    所以在遊戲裏麵的四個職業,除去讓玩家們躲在一旁,各種拉大栓的偵察兵(狙擊手),其餘如突擊兵、支援兵還有醫護兵,都擁有自動或半自動式的武器,能夠讓玩家擁有很強的單兵作戰能力。

    如果放在真實的戰場上麵,這顯然並不是多麽的真實,但就如同此前的一樣,這是一款遊戲保證玩家的遊戲體驗,然後再去追求帶給玩家的沉浸真實感,這才是最重要的事情。

    放在真實的一戰中,塹壕配合上全自動機槍,絕對是戰場上的絞肉機,但在遊戲裏麵它們的威脅顯然就沒有那麽大了。

    這些都是基於真實曆史,還有遊戲改動,帶給夢境記憶中EA的難題。

    但科技樹的不同,對於星雲遊戲跟楊晨而言,這部分顯然就沒有那麽重要了。

    不管是一戰,又或者是二戰,其中的真實並不是太重要,因為對於大多數的玩家們,他們根本不清楚這些曆史,唯一能夠去了解知道的途徑,就是通過《紅色警戒:世界大戰》這個資料片去了解了。

    遊戲裏麵的槍械,包括當時的戰局,還有戰況,給了星雲遊戲與楊晨很大的一個自由。

    不過有利有弊,一方麵提高了自由,另一方麵玩家的代入沉浸感,同樣也會降低。

    畢竟這對於玩家們而言,屬於那種架空式的曆史。

    不會如同夢境記憶中的玩家麵對這款遊戲,剛剛進去就能夠立刻通過腦補聯想,開始沉浸進去並且感慨一聲‘這就是一百年前的世界大戰啊!’

    沒有這方麵的認知,這需要星雲遊戲營造出戰場的氛圍,還有將整個戰爭的背景,通過故事的法子讓玩家了解知道,並且沉浸到戰場體驗裏麵去。

    當然這些是屬於遊戲感官體驗的內容,而實際遊戲玩法框架的核心體驗,實際上《戰地》跟其他FPS還是擁有很大相似元素的。

    大地圖、槍械、載具、改裝配件、包括兵種,這些內容元素分割開來,大部分的FPS遊戲裏麵,早就已經擁有了,也算不上特殊的創新。

    如何把這些東西組合到一起,並且帶來大戰場給玩家的沉浸體驗,這才是最為重要的一個點。

    其次就是遊戲的成長元素,對於多人模式的遊戲而言,成長元素可以是也是相當重要的一個點了。

    很多的遊戲,即便是沒有等級、裝備、屬性的遊戲,但實際上也是擁有自己的一套成長元素。

    以《生化危機》為例子,進行遊戲進度的推進,獲得的新武器這些就是成長元素,還有一些遊戲包括帶來的遊戲外元素,比如獎杯、成就,這些也都是一套成長元素。

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