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第六百二十章 怪物獵人,獵人是動詞!(2/2)

    比如玩家一直盯著BSS的腳進行攻擊,對於並非是腳為弱點的BSS,受到的傷害會很低,但隻要玩家修腳搓腳的技術足夠好,積少成多當數值達到一定程度,一樣能夠將BSS的腳給斬斷,讓BSS陷入失衡狀態。

    雖然很多的遊戲麵對大型BSS的時候,很多玩家會戲謔給BSS修腳的操作,但實際上這種傷害判定並不是落後,而是為了讓玩家更好的體驗遊戲。

    後來逐漸玩家對於這種操作感到了不真實,於是遊戲就衍生成麵對巨大的BSS,攻擊一定的部位會讓BSS陷入下一階段,比如跪下來又比如你跳到BSS的身上。

    總之就是不讓玩家一直修腳。

    在《黑暗之魂》裏麵同樣也是如此,不少龐大的怪物基本上隻能夠攻其陰睾,或者為其修腳。

    但在《怪物獵人》裏麵,則就要換一種策略了,玩家想要完成修腳獵人?

    其實也沒有太大的問題,持之以恒的修腳隻要你不死,你也能殺死怪物。

    但更有效殺死怪物的方法,絕對是用各種華麗的連擊來擊中怪物的要害累計傷害。

    “楊總,為什麽遊戲裏麵要隱藏怪物血量的設定?”旁邊的王燁看著《怪物獵人》的一些簡單設定理念感覺到有一點點奇怪。

    血量設計,自從遊戲尤其是RPG類的遊戲誕生,幾乎是不管什麽遊戲都已經潛移默化的加入了。

    甚至包括賽車類的遊戲,車輛的損耗,油耗這些也都能夠看成側麵的血量。

    包括一些時間限製通關的遊戲,不斷倒計時的時間也能夠看成血量。

    但在《怪物獵人》裏麵,根據楊晨的設置玩家扮演的狩獵者,隻能夠看見自己對BSS造成的傷害,但卻看不見怪物的血量,這就讓王燁感覺到有一點點不理解了,盡管在遊戲裏麵也能夠憑借BSS受傷的狀態,還有圖標閃爍的提示來用感覺猜,但完全沒有血量的方便啊。

    “應該是為了讓玩家更好的帶入到狩獵的體驗裏吧?就如同《塞爾達傳:曠野之息》開發時主張的UI縮化,將更多的遊戲畫麵內容呈現在玩家麵前,增加玩家的代入沉浸感。”旁邊負責美術的陳姝若有所思的道。

    聽著兩人的對話,楊晨不由得露出一絲笑容。

    “有一點,不過更多的隻是讓玩家打起BSS來,不會被絕望的勸退而已。”楊晨笑了笑。

    為什麽要隱藏血量?

    想一下玩家剛剛進入到遊戲裏麵,麵對一個龐大的龍BSS,拿著手裏的太刀就衝上去一遍又一遍給BSS進行著修腳。

    然後看著傷害值不停地跳動,以及BSS那幾乎毫無變化的血條,這心理壓力得多大啊!

    隱藏BSS血量設定,這是對玩家們好。

    至於不隱藏傷害,那是為了讓玩家們發現BSS的弱點啊。

    修腳攻擊一下十幾點的傷害,擊打要害上百點的傷害,隻要玩家不傻都知道那種攻擊手段更有效率啊。

    聽完楊晨的話,陳姝跟王燁等人抿了抿嘴。

    楊總,咱做個人吧!

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