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第六百一十四章 還用選?肯定全都要啊!(1/2)

    網上已經體驗過《巫師:狂獵》的玩家們,很快就對於遊戲的劇情內容開始了激烈的討論。

    盡管《巫師:狂獵》其實是線性的劇情,但強劇情與強背景的世界營造,再加上繁多的支線任務,以及多選項,這讓玩家們在遊戲裏麵完全是另外一種體驗,一種編織出的自由氣息。

    跟《上古卷軸:際》那種製作出一個世界,然後讓玩家們扮演龍裔去完善自己的故事不同。

    在《巫師:狂獵》從頭到尾就是讓玩家們扮演傑洛特,扮演白狼去進行一個故事的體驗。

    可最吸引人的地方在於進行劇情時做出的抉擇,任何一個選擇帶來的都是完全不同的情況。

    這對於選擇困難症的玩家們,簡直是痛並快樂著。

    每一次遇到極為糾結的劇情選項,讓玩家們都不得不在進行選擇之前提前備份一個存檔。

    然後在通過了這個劇情之後,又重新打開了之前那個存檔,繼續體驗一下另外一個選擇的結局。

    盡管大多數情況下,那個結局也並非是玩家們想象中那麽美好的結局。

    同時在遊戲中絕大多數的任務,都如同是‘電車難題’一樣,從客觀的角度上麵來,你沒有辦法找到一個兩全其美的辦法,你隻能夠順從著你的感覺,去選擇你覺得應該對的選擇。

    同時在《巫師:狂獵》裏麵,相比於當初星雲遊戲所製作的《上古卷軸:際》,在遊戲中將動態互動更明顯的,更直接的表現了出來。

    在結束了某個任務之後,再次回到當初的地方,玩家們能夠很直接的感受到自己所作所為帶來的改變。

    比如將一個犯人抓住,並且交給了軍隊,後麵你能夠看見他被吊死在絞刑架上麵,又或者當眾被處以極刑。

    例如遊戲中玩家們操縱著傑洛特遇到的第一個能打樁的女術士凱拉,在這裏玩家們能夠更清楚的感覺到,自己每一個抉擇對於未來的改變。

    同時也正式這一段能夠打樁的女術士劇情,讓玩家們深深認識到了當初楊晨在新聞發布會上麵所的並不是一句空話。

    如同這樣的劇情,在《巫師:狂獵》裏麵還有許許多多,跟此前網龍所開發的《空中之城》那種跑路、殺人、收集、隻是為了讓開放世界更加豐滿的任務架構不同,在《巫師:狂獵》裏麵的每一個支線任務,哪怕在本質上麵還是跑路、收集、殺怪,但卻用另外一種方式呈現在了玩家的麵前。

    每一個支線任務,都有一個屬於他背後的故事,可以是帶玩家見識到了這個世界的殘酷、又或者告訴玩家一個動人的故事。

    甚至在遊戲裏麵,每一句可疑的對話,一個飄忽的眼神跟動作,在他的背後都有一段隱藏的可怕劇情。

    這些支線劇情並非是獨立存在的,而是將遊戲中的世界觀與背景都完整的補充,甚至這些支線劇情還跟主線劇情忽悠關聯。

    如果在進行主線劇情之前,你已經完成了一些支線劇情,盡管這些支線劇情並不會改變主線的結局,但卻會讓玩家發出一聲感歎,原來是這樣!

    各種不同的抉擇帶來的影響與改變,讓玩家能夠更沉浸到遊戲中去。

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