第五百一十二章 運營方向(2/2)
這時候就需要占線補經濟跟經驗,這讓DA的玩家感覺對線期非常的蠻長。
而在《英雄聯盟》裏麵就不一樣了,補給品這個東西比較重要的時期,主要就是上線跟第一波回家與第二波回家這期間比較重要,等擁有了一個件裝備之後,補給品的重要性就無限衰減了。
盡管防禦塔這種東西基本上會在十分鍾,跟十二分鍾之後才會掉,實際上對線期結束的時間跟DA差不了太多,但打野位置並且給予對方足夠的資源,將GANK融合入了對線的設定,讓整個遊戲的節奏都十分的迅速。
一般正常的一局DA時間,往往在0分鍾~40分鍾左右,這是因為在DA裏麵往往會有幾個不同的節奏時間點。
首先就是對線期,而對線期輔助的遊走,更多的是建立線上優勢,除非特定的推進陣容,能夠直接打穿一路,否則更多的隻是優勢的積累而已。
而結束了對線期,則是迎來了第二個關鍵期,以GANK為代表的陣容,這個時間點那就是依靠團隊的三號位,或者二號位,充當節奏發動機不斷的抓人GANK,建立勝勢。
以推進為代表的陣容,則是開始抱團推進,拿到更多的團隊資源建立勝勢。
以後期為代表的陣容,則是邊路帶線,拖住對麵的節奏,積累裝備達到己方的強勢期,然後把對麵打死。
但在《英雄裏麵》則是通過打野的位置,以及0分鍾大龍刷新,直接將遊戲的節奏給加快了。
前期對線與GANK的節奏結合,這導致線上基本不可能很正常的發育,即便線上的兩個人都沒有什麽進攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你了算的。
其次那就是大龍強大的BUFF,這導致任何一個隊伍,都不能夠輕易放棄大龍這個點,因為一旦放棄就等於放棄了三成的勝算。
不想團也得團,不像是DA裏麵的肉山一樣,劣勢的時候可以選擇放棄邊路帶線,然後依靠高地頑強抵抗。
配合上召喚師技能,還有經濟係統,跟裝備以及AD跟AP的屬性概念,所有的一切都從側麵加強了《英雄聯盟》這款遊戲的節奏。
滾雪球,這在《英雄聯盟》這款遊戲裏麵,比DA要強太多了。
在DA裏麵,可能你落後幾千,一萬的經濟,還能夠依靠陣容跟對麵打的有來有回。
但在《英雄聯盟》裏麵,落後這麽多經濟,除非實力差距太大,否則的話基本上是輸定了。
當然這樣也會有一個後果,那就是高手在低分段更容易能夠掌控雷電。
所以對此楊晨也非常明確告訴了整個遊戲的運營團隊,後期運營中一定要打擊這種行為,並且調整遊戲中的匹配機製。
本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)