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第四百七十三章 會不會說話?(1/2)

    非要追根究底的話,實際上雖然DL中《黑暗之魂》的地圖設計相當的巧妙,各個地圖的鏈接可以讓人意想不到。

    但其實本身這隻是一種資源的妥協而已。

    畢竟就連夢境記憶中《黑暗之魂》的開發者宮崎英高自己也曾經在媒體采訪的時候過,大概不會再做類似機製的地圖了。

    畢竟如果從劇情跟世界觀上來看,這種地圖的設計完全有點不過去。

    首先為了讓玩家感受到這種地圖設計的精妙,首先必須要有一點,那就是它們是相互緊密連接的。

    玩家可以從某個區域的捷徑,快速趕往下一個區域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長的一段時間,那這種設計帶給玩家的驚豔就會無限削弱了。

    其次從劇情上麵而言,各個區域可以就如同鄰居一樣,各個薪王相互間甚至可以睡醒了串個門。

    但這些為了妥協而出現的缺點,絲毫不能夠掩蓋其地圖設計的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進行製作的主要原因。

    因為真的足夠的出色。

    “這裏有一點問題,不要給玩家放那麽多的敵人,這樣增加的難度太流於表麵了。”

    工作室裏麵楊晨檢查著各個部分的設計,然後給出自己的建議跟要求。

    “不要毫無道理的為了難而難,看似這裏有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺,但實際上這種感覺會讓玩家感到很糟糕,就如同你在遊戲裏麵通關了簡單難度,然後選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量*10倍屬性而已,這並沒有太大的意義。”楊晨開口跟著團隊的眾人做出解答。

    關於一些遊戲理念上的開發,正所謂看得遠了解的也就越多,有夢境記憶中不少經典的遊戲開闊視野,楊晨現在也不是當年的鐵憨憨了。

    而且作為一款A大型遊戲,楊晨不可能所有的環節都自己負責,大方向可以但細節上他是做不到的,畢竟他不是機器人。

    團隊能力的提升,這是相當重要的一點,等哪一他推舉幕後,星雲遊戲還能夠做出優秀的遊戲,那星雲遊戲才算得上是一個真正的遊戲大廠。

    “前麵擁有兩個敵人,而在這裏一個玩家踏入這個地圖場景的視野死角,還隱藏著一個敵人,讓疏於警戒的玩家可能被突然偷襲,又或者是另外一個思路,讓這個死角的敵人變得更鮮豔一些,給玩家去主動發現產生一種‘這種伎倆’已經被我識破了,但其實隻要玩家抬頭,就又會發現頭頂的樹梢上還藏著一個敵人,而這才是真正的伏筆。”

    “讓玩家們產生一種‘這裏死了是我不夠心的問題’,在死亡後玩家會覺得隻要下次心一些,努力一些就不會失敗了的感覺,不刻意刁難玩家難死他們,而是有技巧的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。”

    楊晨用手在電腦屏幕上比劃著。

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