遊戲娛樂帝國

第四百五十六章 多死幾次就好了(1/2)

    隨著《黑暗之魂》的項目確定,整個團隊也開始進行有序的開發,而《塞爾達傳:曠野之息》那邊則是在慢慢構建整個海拉魯的大地圖,至於《黑暗之魂》這邊其實主要的難點同樣也是在地圖上麵。

    反而是美術方麵的素材,整個團隊也都已經有一定的經驗了,一開始麵對楊晨所的各種要求,團隊還會懵逼。

    但接連幾款遊戲做下來,整個團隊差不多也能夠明白楊晨話中想要表達的東西了。

    至於劇情上麵的話,還是跟以前的一樣,大的模板楊晨自己來,剩下來補充的各種細節,則是編輯團隊進行後續的潤色跟修改。

    而且跟《隻狼:影逝二度》裏麵角色各種華麗的對戰技術而言,《黑暗之魂》的動作就顯然要更加的‘實用’一些。

    比如格擋,翻滾,背刺,重斬,這跟《隻狼:影逝二度》略顯華麗的戰鬥是不一樣風格的。

    不過對於遊戲團隊的地圖設計團隊那邊,就顯得有點難了。

    立體式的連通大地圖,在遊戲中沒有一個不能夠徒步抵達的地方,甚至偶爾玩家們還會發現一些令人驚喜的各種捷徑。

    比如,這裏竟然能夠通往那裏。

    而且相比於其他的遊戲,《黑暗之魂》裏麵則是取消了地圖的設計。

    其他類的遊戲中,玩家們在進行遊戲的時候,通常不會注意到任務描述中所謂‘河邊有巨大的腳印’又或者‘晚上的村子有些安靜的奇怪’這種帶有提示的句子。

    反正隻要跟著地圖上的任務指引,還有係統指引路線,跟著跑就是了。

    從最早開始這一類出現在網遊中,後來頁遊裏麵將其發揚光大,再其次又成為了手遊的標配。

    甚至完成一個任務,作為玩家的你隻需要進行兩步。

    接任務,完成任務,中間的一係列,係統會帶你自動完成。

    包括後來的單機遊戲,包括A大作中,這種設計也十分罕見了。

    但在《黑暗之魂》裏麵,楊晨想要給玩家帶來一個更加真實感的羅德蘭。

    沒有導航、沒有羅盤,更沒有地圖指引,玩家們需要從NP的提示跟諫言中去‘尋路’,當然這也並非是真的一點點幫助都不給玩家,比如遊戲中獨特的多人模式。

    在遊戲中會有玩家們在關卡的某些地方留下的諫言,還有召喚支援的符咒,玩家之間相互幫助,但卻又彼此不清楚對方到底是誰,見證其他不死人在遊戲中痕跡。

    “楊總!這個地圖設計,太粗暴了吧!”

    看著楊晨給出的地圖設計方案,眾人驚了。

    如果傳統的地圖設計,各種地圖羅盤、指引路線是將玩家當成雛鳥一樣,百般嗬護生怕他們找不到回家的路途。

    那麽楊晨給出的《黑暗之魂》的地圖設計方案,可謂是處處暗藏殺機,麵對找不到回家路的雛鳥怎麽辦?

    直接從山崖上麵扔下去,不會飛?摔死得了;找不到回家的路?那別回家了。

    如果是第一次進行開發此類的遊戲,楊晨不會直接上來就選擇這麽硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《隻狼:影逝二度》之前,先來兩款虐人不倦的遊戲,鍛煉一下玩家們的心智,但隨著《隻狼:影逝二度》的成功,已經有許多的抖玩家喜歡上了這一種類型的遊戲了。

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