遊戲娛樂帝國

第四百零六章 這不欺負人麽(1/2)

    單純的做一款競技向的FPS然後投入市場競爭,在楊晨看來即便有星雲遊戲的名頭,恐怕也是很難的。

    畢竟目前市場上已有的FPS基本上已經穩當了,而且其中一些從競技性上麵來看的話,絕對算得上是非常完善了。

    這種情況下推出傳統的FPS肯定是行不通的,這也是當初的楊晨選擇《生化求生》推向市場的主要原因之一。

    在想到FPS的時候,實際上在楊晨的腦海裏麵,還有兩個選項。

    一款是叫做《守望先鋒》的遊戲,一款是叫做《絕地求生》的遊戲。

    前者是類似將FPS跟《魔獸爭霸》中的英雄結合起來的一款遊戲,而後者被夢境記憶中玩家稱作吃雞並引領了一陣潮流的遊戲是一款大逃殺類遊戲,或者也可以是養蠱類的遊戲。

    可以這兩款遊戲都是依靠獨特的遊戲性跟魅力,將FPS跟其餘類型糅雜在一起創造出的美味。

    但最後楊晨並沒有選擇這兩款遊戲,而是選擇了另外一款遊戲《現代戰爭》,全名《使命召喚:現代戰爭》。

    逼真的戰場體驗,精彩的劇情,還有確定了整個《使命召喚》係列快節奏對戰的多人模式。

    而真正讓楊晨感到震撼與驚豔的,就是《現代戰爭》中那如同好萊塢式的體驗。

    同樣‘現代戰爭’的劇情,對於《使命召喚》所有的係列而言,可以也是最巔峰的存在了。

    同時遊戲中快節奏的多人模式,楊晨相信也對於傳統FPS類型的遊戲而言,絕對也是一個大的突破。

    為什麽《使命召喚》能夠在夢境記憶裏麵暢銷那麽多年?

    劇情?

    當然並非如此,雖然對於大部分玩家而言,‘現代戰爭’的劇情可以是一個經典不可逾越的巔峰,但光靠劇情可不足以讓這款遊戲達到這樣的一個高度。

    在楊晨看來,它的多人模式實在是太出色了。

    快節奏的對戰,所有一切的目的都是圍繞給玩家一個‘爽’的體驗。

    這個爽不是《虐殺原形》那種爽著爽著就不想再玩的那種感覺,結合著競技跟勝負的元素,這是讓玩家能夠一局接著一局的爽快體驗。

    …………

    確定了新項目開發的遊戲《使命召喚:現代戰爭》後,楊晨也並沒有立刻開始進行GDD設計稿的撰寫。

    而是組建公司內部相應的幾個項目,比如掌機那邊的項目,還有專門進行星雲遊戲本身遊戲移植的項目組。

    星雲遊戲本身擴大的同時,相應項目組的擴建,楊晨也都是要一一去了解情況。

    三後,星雲遊戲內部的會議室裏麵,楊晨從徐煜那邊拿到了一份資料。

    關於國內掌機廠商的資料。

    “目前國內的掌機雖然有各種品牌,但實際上技術的話,相差的也沒有多大,最主要的就是掌機本身的品控問題而已。”徐煜等楊晨看完了相應的資料後,開口解釋道。

    沒有什麽特別的專利技術,差不多跟電視、手機一樣,除了一些有實力的廠商外,部分都是屬於貼牌組裝的那種。

    更多的是針對於外觀,還有軟件UI等進行設計的。

    什麽芯片、屏幕、基帶以及係統,都是其他廠商生產的,沒有什麽自研的。

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