遊戲娛樂帝國

第七十一章 自我反思(1/2)

    “會不會是太恐怖了?我看網上有好多玩家都是買了遊戲就沒玩了,而且也有好多玩家說玩不來退款。”王亞梁有點奇怪的說道。

    恐怖遊戲因為太過於恐怖,而讓玩家望而生怯?

    聽見這話還在糾結的楊晨突然愣住了,看起來挺矛盾的,畢竟恐怖遊戲不就是要恐怖麽?

    可如果仔細想想,好像不是沒有道理啊。

    任何東西太過於極致,都不是多好的表現,比如甜品太甜就會齁到,辣椒太辣也會讓人難以忍受。

    恐懼遊戲如果太恐懼,那也會讓人不敢玩。

    另外作為恐怖遊戲,即便比一些電影互動式遊戲體驗感要好,但同樣作為恐怖遊戲尤其是《逃生》這樣的,通過直播跟視頻觀看也能有不錯的體驗。

    同時相對於自己玩的時候,麵對的極致恐怖,觀看直播跟視頻都會有很大的緩解,畢竟遊戲不是自己玩的,而且無論是看視頻還是看直播,都能夠有彈幕跟解說。

    這帶來的恐懼感就遠遠沒有親身體驗那麽強烈了。

    沒有說話坐在電腦麵前,楊晨回憶著夢境記憶裏麵,關於《逃生》還有《生化危機》等一些恐怖遊戲進行對比。

    之前的楊晨沒有發現,但被王亞梁點到這一點後,他再回過頭來看發現了一個問題。

    那就是商業化做的較好的恐怖遊戲帶來的驚嚇,跟恐懼,並非是極致的那一種。

    更多的也並不是單純的恐懼,而是對未知的一種緊張帶來的恐懼,比如夢境記憶中《生化危機》裏物資的缺少,對於接下來劇情懷疑手中的物資能不能順利通過的緊張恐懼;無時無刻可能出現在你身後的暴君所帶來的未知恐懼。

    行動緩慢、思維僵化,ai感覺極低。

    這是楊晨在看夢境記憶中時對於暴君這個npc的感覺,

    以及《逃生》裏麵,除了部分的開門殺、出見殺,最讓人恐懼的還是電池不足,夜視攝像機沒電徘徊在陰暗的場景下。

    並非是遊戲製作人沒有辦法讓遊戲更加恐懼,而是遊戲製作人在製作恐懼遊戲的時候,需要把握市場跟玩家的心理預期,讓遊戲既能夠讓玩家感到恐懼的刺激,又不至於讓他們沒有勇氣去玩。

    有了這樣的一個概念,楊晨再去看夢境記憶的《生化危機》跟《逃生》的一些設定,才有些恍然明白。

    一些細節上的部分,完全是為了照顧玩家的心理。

    真正的大眾恐怖遊戲,並非是越恐怖越好,而是要把握住其中的一條線。

    而在楊晨製作《逃生》的時候,主觀的認為夢境記憶裏的一些設定,就是因為經費不足或者其他原因而導致的缺陷,卻沒有想過那是不是有意為之。

    一些細節上明明還可以讓玩家感覺到更恐怖的地方,沒有做到不是因為沒發現,而是因為對於大部分普通的玩家而言,做的太恐怖反而會讓他們望而生怯。

    發現了這一點的楊晨,回過頭來看著網上對於《逃生》的評價,也有一點明白了。

    這就如同太過於複雜擬真的遊戲,一開始會讓玩家覺得很牛逼,很好玩,甚至奉為經典。

    但卻同樣也會勸退大部分普通就是想休閑娛樂的玩家,而這樣的遊戲往往會獲得很高的口碑,可卻隻能夠化身為小眾。

    搞清楚了這一點的楊晨在回憶夢境記憶裏麵的遊戲,卻也發現了很多類似的例子。

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