遊戲娛樂帝國

第六十五章 你是魔鬼麽(1/2)

    工作日,周三

    星雲工作室的辦公室裏麵,楊晨跟陳姝他們討論著遊戲裏麵的一些內容。

    對比夢境記憶裏麵的《逃生》,很多細節上麵楊晨做了不少的改動,比如後半部分重複出現的素材,還有一些重複的劇情都進行了刪改跟更替。

    精致的建模,還有足夠出色的氛圍音效,讓整個遊戲的恐怖感更上一層樓。

    尤其是工作室裏麵幾個膽子小的,比如陳姝明明裏麵的怪物插畫,還有一些恐怖的場景,都是自己設計跟聯係外包方麵共同討論出來的,但一個人卻一點都不敢玩。

    “攝像機的電池多了一些,更少一點讓玩家在部分場景必須要麵對黑暗。”

    “另外這一部分的設計,更隱蔽一點;另外在這裏增加一個場景,吊死在天花板上的屍體,動作擺的奇特一點,但不要讓玩家看清楚長什麽樣,那種有一種朦朧的感覺,同時再讓玩家在這裏被怪物偷襲。”

    楊晨看著實際中遊戲裏的展示,在對比自己夢境記憶中《逃生》的內容,進行著細節地方的指導。

    “另外開局不用搞什麽高能,未知才是最恐怖的,通過環境跟音效還有視覺的結合,讓玩家們進行自我懷疑,三條一模一樣的走廊,第一個平常化,第二個燈光調暗同時在牆壁上增加一些血液,第三個燈光調低同時也進入正片,引導玩家爬進通風管道正式進入劇情。”楊晨看著陳姝她們說著關於《逃生》裏麵還要更改細節的一些地方。

    在這裏楊晨參考了夢境記憶裏麵一個未完成的恐怖遊戲《寂靜嶺p.t.》,不斷重複的場景,愈發壓抑的氛圍跟音效。

    這些效果混雜在一起,給玩家帶去一種極致的心理恐怖。

    沒有什麽突然的高能,玩家就是始終自己嚇自己,不斷的讓玩家產生自我懷疑跟暗示,在通過一個不經意的細節,比如打開一扇門、背後發出一個聲音讓玩家回頭看。

    在給與了玩家足夠多的心理暗示跟自我懷疑後,即便是這樣老套的恐怖片或者恐怖遊戲的劇情,也能夠讓玩家瞬間情緒失控。

    打個比方的話,心理暗示跟自我懷疑就像是包裹在瓶子裏麵的火藥,而回頭殺開門殺這種恐怖遊戲常見的套路則是一根引線,徹底將玩家的情緒給引爆。

    旁邊的陳姝跟張莉兩個人,很盡心盡職的記下楊晨所說的同時,偷偷的用看待‘魔鬼’的目光望著楊晨。

    完全沒有想過恐怖遊戲能夠這樣做,結合著已經開發出的《逃生》裏的場景,還有一些嚇人的橋段,再跟楊晨說得東西結合起來一想,陳姝跟張莉兩個人就感覺到有一點不寒而栗。

    你這是想要把玩家們嚇死,然後繼承他們的花唄麽?

    簡直是太魔鬼了吧!

    繼續提了一些細節上的問題後,楊晨接到了一個電話,是銀河網絡那邊楚歌打過來的:“遊戲的宣傳片需要我們進行剪輯,還有要不要進行提前放出試玩demo?”

    這些都是要配合遊戲進行宣傳的東西,雖然是已經代理發行了《逃生》,但也並不是怎麽宣傳全他們銀河網絡說了算,一些方案什麽的也會提前跟楊晨溝通。

    “宣傳片的話,我自己來進行剪輯吧,至於試玩demo就不用了,畢竟恐怖遊戲被劇透了的話,那恐怖感就大大降低了,到時候直接上線吧。”楊晨想了想說道。

    “沒問題,不過最好快一些,我們已經開始進行對《逃生》宣傳了,而且十月底《鬼魂4》就要上線了,騰華那邊已經確定代理了,不過審核方麵的問題,大概要到十一月中旬才能夠上線,倒是不會碰上。”楚歌朝著楊晨說道。

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