遊戲開發設計師

第五百零一章 巔峰傳說(1/2)

    有一點D多人模式的味道,看完了整個GDD方案後,這是楚河的第一印象。

    整個遊戲的風格偏快,相對於目前市場上的絕地求生,大地圖物資的搜索以及戰略轉移,可以整個遊戲的節奏都是偏慢的。

    但是在Respan Enerainen的這一款巔峰傳裏麵,楚河明顯感受到他們的對於整個遊戲的節奏把控。

    從動視暴雪出來的韋斯特跟讚佩拉明顯吸取了D係列裏麵多人模式的節奏,相比起一代的泰坦隕落,這款名為巔峰傳的遊戲,節奏更加偏快。

    包括遊戲裏麵的各種設定也是如此,延長遊戲中玩家的交火期,這是Respan Enerainen有意做的。

    相對於絕地求生裏麵的如果不選擇資源豐富的火拚地點,進行搜刮電圈轉移,可能你會在十幾分鍾的時間內,都沒有辦法進行交火。

    遠距離交火更像是威懾,很難進行有效的殺死敵人,而近距離交火基本上戰鬥時間不會超過0秒鍾,當然菜雞互啄雙方各種夕陽紅的槍法,這屬於例外的情況。

    這款名為巔峰傳中關於物資裝備的設計理念,楚河看得出這是Respan Enerainen他們想要的真正目的。

    充能防禦甲的設定,讓玩家的血量能夠更加的堅挺,同時防禦甲不會完全損壞,耐久打光了之後隻需要進行電池充電,就又會回複完好無損。

    這就代表著第一輪的衝突,除非是很空曠的平原,否則防禦甲被打爛後,玩家可以立刻進行尋找掩體躲藏,然後將防禦甲繼續充能進行第二波的戰鬥。

    同時地圖的範圍縮,以及一處資源點的有限物資,這都代表著玩家想要獲得一身的‘神裝’,就必須要前往下一個資源點繼續搜刮。

    但本身不大的地圖,資源有限,就代表著將會大概率的遭遇敵人。

    與其是大逃殺類型的遊戲,更不如這就是一款FPS射擊遊戲。

    不過同樣這種模式的遊戲,的確也非常吸引人,而且相對於目前絕地求生的類型,巔峰傳的這種模式玩法也是一個很好的補充。

    就如同大多數的遊戲一樣,如今絕地求生的熱度已經有所下降了,至少比當初巔峰時期要下降太多了,其中玩家流失最多的區域差不多就是歐美區域。

    而此前D係列同樣加入了大逃殺的玩法,吸引了一眾玩家。

    差不多也需要一款風格不同的遊戲,進行市場的爭搶了。

    “很有趣的一個想法。”楚河點頭,看著讚佩拉跟韋斯特兩個人給出了充分的肯定。

    “還隻是初期的GDD,遊戲方麵我們打算設計出一個完善的語音係統,關於絕地求生我也進行過試玩,但是語音交流的問題方麵,讓我有點難受,雖然也設置了相應的快捷語音,但沒有語音交流還是非常困難的,我們想在巔峰傳裏麵,打造出一款即便不用麥克風,也能夠讓隊友非常清楚你想要做什麽的快捷語音係統。”韋斯特十分興奮的道。

    “快節奏,同時在遊戲裏我們還想要加入複活的機製,即便死亡後被擊殺變成了盒子,隻要隊友在一定時間內奪取你的遺物,可以通過在地圖各處的複活點,將你複活讓你重新加入遊戲。”韋斯特接著朝楚河著關於在GDD裏麵還沒有添加進去的有趣想法。

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