遊戲開發設計師

第四百九十五章 多人模式上線(1/2)

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    對於EA內部高層的會議,楚河是一點點也不知道的。

    他正在跟皮格以及普羅特等人進行著內部對於黎明時分的測試,原本已經通過了內部QA的黎明時分,在聖歌爆炸之後,楚河又親自跟皮格進行了一遍的測試。

    而就如同查爾斯所的一樣,楚河對於EA真的並不是太感興趣,因為太過於複雜了。

    為什麽外界都EA是北美企鵝?

    錯綜複雜的持股,可以是影響EA戰略布局的主要原因之一了,而相比於EA的話育碧則是更單純一點。

    簡單的來EA就是已經浪遍花叢的老手了,而育碧隻能有過幾次不幸福的婚姻。

    對於EA的身體,也就是旗下研發部門跟工作室,還有部分的IP、技術什麽的,楚河還是挺感興趣的。

    但對於征服EA的心,這一點楚河還真的並不是太感興趣。

    雖然雙方的合作還算是愉快,但也隻是合作愉快而已,你情我願雙方在一起快活一段時間就行了,真要踏入婚姻的殿堂,那楚河表示對於EA他還是拒絕的。

    至少在過日子上麵楚河覺得育碧要比EA更適合一點。

    無論是對於遊戲的運營,還是整個公司的戰略方向。

    “線上模式的內容少了一些。”經過試完後,楚河道。

    個遺跡,4個全新的機械怪物,按照整個進程來的話,大概隻有1個半時的內容。

    當然這是建立在不用開荒,第一次就能夠通過的情況下。

    實際上按照玩家沒裝備、沒等級,還不熟悉副本的情況,想要通關簡單難度可能滅個一次或者兩次熟悉了遺跡副本的流程,跟怪物的技能就能夠通過了。

    但普通難度跟困難度,可就不是那麽簡單的了,要麽團隊中有大腿,並且配合的很默契。

    要麽你就單純的靠肝,用好的裝備去碾壓吧。

    按照楚河的估算,按照普通玩家的肝,大概需要15個時左右的流程,降低上手的門檻,削弱純粹技術的重要。

    這是一個主流遊戲都會走的路線,畢竟這個世界上真的沒有那麽多硬核玩家。

    太困難的遊戲,隻會成為眾的狂歡而已。

    “不過這個寫實模式,還是非常有意思的。”看著遊戲裏麵的一個特殊模式,楚河不由得笑了笑道。

    如同當年河網絡的求生之路一樣,黎明時分裏麵的難度也擁有一個寫實模式。

    隻不過跟組隊能夠選擇的簡單、普通、困難三個難度不同。

    寫實模式一開始是被鎖住的,想要解鎖的話必須得先通關一次困難的難度,才能夠進入。

    並且跟普通模式不同的是在寫實難度下,玩家的遊戲體驗是跟單人劇情模式下的困難難度一樣的。

    無法看見怪物的血條,沒有所謂的輔助瞄準,甚至在寫實模式的情況下,玩家的等級以及裝備都會進行調整到一個限定的水平。

    簡單的來就是盡量展現出真實的模式,同樣這個模式是無法依靠裝備等級進行碾壓的,隻能夠依靠真正的技術來通關。

    同樣通關之後,玩家能夠獲得除了副本的獎勵,還能夠額外獲得裝飾性的道具。

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