遊戲開發設計師

第四百五十九章 不就是畫餅麽?我們老有經驗了(1/2)

    “物理效果方麵要更完善一點,龐大的機械獸戰鬥,環境可不能夠一成不變,房屋、石頭、樹木還有地形都是可以被破壞的。”

    大半個月後,開發樣機麵前,看著新的測試版的遊戲表現,楚河一隻手托著下巴,一隻手抓著一個工作本道。

    “機能上有不的問題,後續的優化非常考驗我們的力量。”負責遊戲物理體係的主管聽見楚河,有些擔憂的道。

    出色的物理效果,自由的沙盒玩法,這是一直以來河網絡旗下遊戲的經典標誌,尤其是當初的‘江湖’也就是he rld,其中的物理效果可以是表現驚人,正式因為當時在江湖這一款遊戲上表現出了河網絡引擎強大的物理效果,跟團隊的能力。

    這才有了後來的EA合作,但同樣雖然當時的表現非常出色,但為了遊戲的優化,楚河他們不得不進行了一些改良跟畫質上的閹割。

    但即便這樣想要流暢的體驗一般畫質的情況,還是需要8G的內存,以及1050I的基本配置。

    雖然已經是幾年前的遊戲了,但是強大的自由度,跟幾乎是驚豔的物理效果表現,再加上D製作者的存在,各種層出不窮的劇情模板,遊戲模板,以及畫質ENB,在此基礎上甚至還有團隊專門另寫程序,在遊戲的核心程序上麵改變玩法框架。

    安裝了上百G的D插件腳本,無論是從畫麵還是其它的方方麵麵,絕對不會輸給如荒野大鏢客、最後生還者,星戰這些在畫麵上表現驚人的遊戲。

    但這些效果都是在壓榨硬件的前提下做到的,而對於他們這些遊戲開發者而言,要考慮到硬件的上限。

    如果隻是單純的炫技,不管硬件機能毫無上限的情況下,甚至能夠製作出一款以假亂真的遊戲出來,一款真正跟現實畫麵沒什麽區別的遊戲,以如今的技術水平是完全可以做到的。

    隻不過那沒有任何的意義,因為幾乎沒有一款電腦能夠支持它完美的運行,甚至可能連打開都沒辦法做到,隻能夠利用演示的視屏de來欣賞。

    這種事情當然沒有任何一家廠商去做,花費上億美元打造出一款隻能夠看不能夠玩,甚至看都不一定能夠看得流暢的遊戲?

    這一定是腦袋被豬拱了才會做出的決定。

    “盡量去做,另外微軟跟索尼方麵也已經聯係過我們了,升級版主機的開發樣機或許能夠解決這個問題,至於這上麵繼續壓著現有的機能。”楚河想了想歎了口氣道。

    主機硬件條件跟不上,這大概是每一個遊戲製作者最頭疼的問題了。

    “另外遊戲中的物理效果,可以嚐試更加的真實,氣變化包括戰鬥時的元素效果影響環境。”楚河看著團隊中負責各個技術部分的主管道。

    同時楚河打開電腦上的PP,通過放映屏開始簡單的講述。

    ‘燃燒的箭矢射在幹枯的草地上,將會點燃周圍的一片草地,甚至通過一些特殊的元素,比如風力或者認為的扔幹草、木頭,還會導致向周圍燃燒擴散。’

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