遊戲開發設計師

第四百五十五章 惡趣味(1/2)

    “遊戲的地圖並不能夠僅僅是大!這在荒野大鏢客的時候,我們吃過虧了!”

    會議室裏麵,楚河跟負責遊戲中負責劇情,以及主要遊戲場景建設的皮格討論著關於遊戲中的問題。

    一款開放式的遊戲帶給玩家的探索區域要足夠大麽?

    當然不需要,真正決定的東西是地圖中能夠探索的內容是不是足夠的多。

    在當初開發荒野大鏢客的時候,他們就像是一個炫技的導演一樣,將各種教科書中的手法在自己的電影中表現出來。

    太過於拘泥技巧,而忽略了電影終歸是得講一個故事,哪怕是爆米花的商業特效電影,至少在特效的下麵也有一個好萊塢流水線的劇情。

    在後來的最後生還者項目中,楚河認識到了這個問題,更多的是完善這個大世界中的內容,讓這個框架中的內容足夠的豐富,而並非是空洞的地圖。

    “一個開放式的遊戲,最精彩的地方不應該僅僅是劇情,更多的應該是茫茫多的收集,隨即的事件,以及優秀的關卡設計跟支線故事。”楚河朝著皮格道。

    “這方麵的話,普羅特應該已經有一個完善的方案了,比起最後生還者中的AI程序,我們這一次能夠做的更酷炫一點了。”皮格笑了笑,然後看著楚河道。

    “毫無疑問的一件事情。”楚河輕輕點頭。

    出色的AI,這是一款大型沙盒遊戲絕對加分要素之一。

    聰明的AI能夠讓整個遊戲的世界更加的真實,當然這個聰明的AI並不是指FPS中那些個個都是神槍手的鎖頭怪物,而是普通的路人NP他們在遊戲中的表現。

    絕大多數玩家應該都曾經做過這樣無聊的事情,比如在一條寬闊的馬路上,玩家操縱著遊戲中的角色搬運各種雜物,或者自己站在路過的NP麵前看看他們究竟會做出怎樣的反應。

    又或者在NP麵前將武器切換出來,卻並不開槍單純的看對方的反應。

    在遊戲製作者看來,這樣有一點點的可玩性麽?

    好像並沒有,但玩家卻就喜歡這樣玩,又或者單純的超越遊戲本身的桎梏。

    比如明明有現成的道路玩家不去走,非要翻牆爬房子,甚至翻過一個山脈,穿過一個河流前往目的地。

    反正就是不會按照係統規劃的快捷道路來走,他們非要用自己的方法尋找所謂的捷徑。

    比如一款玩家操縱的隻能夠跳躍,不能夠攀爬的角色,玩家經常會使用一個龍吼衝鋒的技能,進行攀爬山峰。

    哪怕因為遊戲引擎的緣故,在最初的設計方案中那種山脈並沒有登山的道路,玩家們都要用自己的腦袋想一個能夠爬上去的道路,甚至在山脈麵前來來回回繞上個一兩圈,就是為了能夠找一條看起來好像可以爬上去的道路。

    不得不,作為遊戲製作人有時候你真的很難想的到玩家們需要的是什麽。

    當然這些機靈古怪的玩家們,楚河自有妙計。

    “迷宮、包括任務的路線,除了正規的道路,同時還要設計出幾條玩家可以走的‘捷徑’,但是卻要營造出一副這並不是我們規劃好了的樣子。”楚河想到了什麽,笑著跟皮格道。

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