遊戲開發設計師

第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲(1/2)

    最後生還者的線上模式發售一周後,得益於EA跟河網絡的雙重推廣,以及在國內外的遊戲圈突然火起來的一個話題‘末日生產大自救’,銷量再一次迎來了漲幅。

    雖肯定不能夠遊戲首發時的銷量比,但對於一個已經算‘老’遊戲的銷量來,反漲已經算是不錯的了。

    而且在英國最後生還者已經連續4周登頂銷量榜了,至於北美的話則是因為上周的使命召喚數字版打折,導致使命召喚的銷量超過了最後生還者。

    當然這種折扣也透露出了一個信息,那就是動視的使命召喚即將要發售了。

    新作發行,老作打折,這基本上是大多數廠商慣用的手段了,如果不是什麽特別的節日,又或者廠商的什麽周年慶,突然旗下的遊戲打折了,而且還是那種係列IP遊戲。

    那麽請不要懷疑,對方肯定是新作已經製作完成到尾聲了,還指著老遊戲能夠在賺一波錢。

    當然如果老遊戲表現好的話,那麽新的續作還會藏著掖著,隱瞞一段時間。

    如果老遊戲在打折的情況下,銷量不怎麽樣的話,那麽過一段時間他們還會主動送給玩家讓玩家體驗這一款遊戲,然後提升玩家購買續作的欲望。

    而在這種營銷手段下做的最明顯的,就屬‘永遠是我大哥’的育碧了。

    早買早享受,晚買享折扣,不買免費送,這樣的一個調侃簡直就是老大哥育碧營銷手段的真實寫照了。

    當然這種營銷手段雖然老套,但不得不還是十分有效的,而且對於玩家而言也不錯,畢竟玩家也是真實的收到了福利。

    隻不過對於才在不久前購買了折扣遊戲的玩家,可就不是那麽受歡迎了。

    在最後生還者的銷量、評價兩開花的同時,線上模式裏麵無論是國內還是國外玩家都在進行生產大自救,發揚著不怕苦不怕累,種田養豬保家人的同時,還有一些玩家則是發現了線上模式的另外一種玩法。

    遊戲本身的AI係統是經過升級的,包括引入遊戲裏麵的好感度係統,跟一般的遊戲還是由很大差別的,這也是遊戲的一大賣點,那就是NP的行為邏輯比起其他遊戲來要聰明的多。

    但歸根結底,這還是一套AI程序,隻不過在邏輯運算上麵比起其他遊戲中的AI要更加的複雜一點。

    利用遊戲中的陣營好感度,有一些牛逼的玩家們在遊戲裏麵玩起了潛伏。

    一部分人建造自己的基地,另外一部分人則是狂刷政府軍、獵人還有火螢組織的好感,然後加入其中通過遊戲中的語音頻道相互交流情報。

    ih的最後生還者分區,丹特正在直播著最後生還者的遊戲。

    本身還算是ih上不的主播,平均在線觀看人數也能夠維持在1萬左右,前一段時間最後生還者多人模式發售後,在看到關於什麽‘生產大自救’的熱點後,他也是果斷加入了其中算是最早一批在ih上直播這個題材的人了。

    一開始因為節目效果還算不錯,一度漲到了萬多在線人數,但隨後大概是觀眾們看膩了,又或者直播這一題材的人多了,導致人氣慢慢回落,所以他得想一些新的直播效果了。

    比如,能不能在遊戲裏麵潛伏到政府軍、火螢、獵人這些陣營裏麵?

    畢竟遊戲裏的好感度設定,讓他感覺到有一點奇怪,幫助火螢做任務可以收獲火螢的好感度,但是卻並不會降低獵人、政府軍的好感度。

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架