遊戲開發設計師

第四百三十一章 這跟我玩的是一個遊戲麽?(1/2)

    就如同是一場電影一樣,最後生還者在敘事的手段上麵,盡量減少玩家的不可控時間。

    通常在遊戲的敘事過程中,絕大多數的遊戲廠商都會使用播放G,或者即時演算的動畫來表達,而在這一段時間中玩家就隻能夠看電影一樣,不能夠進行操縱角色做出動作。

    甚至在一些網遊裏麵都有不少遊戲廠商使用這種手段,還美名其曰是A式的遊戲表現手法。

    實際上他們的確展現出了足夠的誠意,因為那些G的製作的確算得上是很精彩,甚至可以是一流的水平了。

    但這是遊戲,不是電影,不是動漫啊。

    玩家想要的是玩遊戲,通過玩的過程中體驗到遊戲的劇情,而不是傻乎乎的坐在那裏看著他自動的播放。

    這是非常玩家難以接受的一種方法,但偏偏還是有很多的廠商樂此不疲的使用這種手段,至於原因的話因為這是最簡單而且大家都在做的一種方法。

    不使用這種方法強製讓玩家觀看的話,很有可能玩家會忽略遊戲裏麵的劇情內容,從而導致沒有辦法體驗到遊戲真正的劇情核心。

    但這種強製性讓玩家體驗劇情,楚河一直是拒絕的,包括此前的荒野大鏢客也是盡量減少這一種情況的發生,雖然不可避免仍然還會有這種不可控的劇情,但製作團隊也會盡量的減少這種可能,而是讓玩家參與進去。

    這也是得益於如今遊戲技術的飛速發展,以前一款遊戲敘述劇情,主角擊敗了一個敵人,光憑借遊戲畫麵很難呈現出那種精彩的打戲,所以通常是玩家操縱主角用遊戲方式給地方打一架,然後在放一個已經錄製好了的G動畫。

    而如今則是可以省略打鬥的過程,讓玩家自由的發揮,在將敵人的血量降低到劇情觸發點後,觸發短暫的不可控劇情,也就是敵人被擊敗後的劇情敘述演示。

    這就是遊戲在敘事上麵的一種進步,除此之外在遊戲的細節上麵,如今的遊戲技術也能夠做的更多了。

    比如在最後生還者中,人與人之間的互動,人與景的互動,就像是在遊戲裏玩家操縱喬爾來到各個不同的地點或者看見不同的道具都會觸發喬爾的台詞。

    以及遊戲中艾莉第一次見到長頸鹿,並且伸手撫摸,以及對話時臉部跟身體部位細微的動作,都是已經可以通過遊戲本身的技術來做到了。

    而這些細節都是為了讓玩家能夠更好的沉浸在遊戲世界中做的努力,但以前的技術這些東西就隻能夠通過G動畫來彌補了。

    ……………

    伴隨著最後生還者發售了半個月,絕大多數的玩家都已經通關遊戲的主線劇情了,當然就如同荒野大鏢客一樣,遊戲主線結束了並不代表著遊戲就沒有東西遊玩了。

    雖然在最後生還者中,地圖麵積並沒有荒野大鏢客那麽的龐大,但也絕對不會,甚至因為末日後的城市,野外,還有類似迷宮的場所,最後生還者中能夠探索的內容比起荒野大鏢客還要更多一些。

    如果非要跟荒野大鏢客有什麽不同的話,那就是在於敘事上麵最後生還者是線性模式,當然遊戲本身除了劇情模式之外,還有一個探索模式。

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架