遊戲開發設計師

第四百二十七章 遊戲主機該怎麽打開玩遊戲?(1/2)

    一開始按照最初的設計,遊戲團隊希望將最直接的死亡放在玩家的麵前。

    跟劇情有一點的關係,但最主要的目的是為了讓玩家們能夠最快的代入到遊戲中去。

    往往悲劇比喜劇更能夠打動人心,這是公認的一件事實,無論是影視觀眾還是遊戲觀眾,他們喜歡大團圓的事情,可悲劇卻更能讓他們感覺到情緒的波動,代入他們所看到的故事中去。

    毫無疑問,最後生還者也應用了這樣的一個設計,經過了大概一周的內部測試,最終團隊們選擇了這樣一個表達的方式。

    沒有直接的畫麵跟過程,玩家們可以自行的去想象,也許喬爾的女兒沒有死呢?

    當然該怎麽想那是玩家的事情了,楚河他們做的隻是給一個類似開放的引子。

    至於為什麽喬爾的孩子是女兒,為什麽後麵碰到的艾莉也是女兒,那當然是為了考慮到玩家的感受了啊。

    一個可愛的女孩,跟正太熊孩子相比,誰會更受歡迎這是顯而易見的事情。

    操縱著遊戲中已經變老了的主角喬爾,塔裏克從他的視角中看著這個災後的世界,扭曲的文明,為了資源拋開正麵情感隻剩下了弱肉強食令人絕望的世界。

    雖然才剛剛上高中,塔裏克沒辦法明白太深奧的東西,但從遊戲的劇情跟側麵的東西展現出來的世界,展現在了他的麵前。

    0年的末日生涯,讓喬爾變得冷酷無情,大概也隻有這樣的人才能夠在末日的環境下生存下來。

    探索著遊戲中的內容,按照開局的新手指引,塔裏克也差不多明白了最後生還者當中的戰鬥係統是怎樣的了。

    跟往常末日題材的遊戲不同,最後生還者的核心戰鬥元素還是槍械,可跟突突突的FPS遊戲不同,在這款遊戲裏麵可以相當寫實了,珍貴的子彈讓你不能夠隨意射擊,同時還有很多的細節,比如地上的磚頭、酒瓶,等等都是可以使用的武器。

    而且武器有耐久度,但是卻無法修複這一點也比較的寫實,一旦損壞了就真的損壞了。

    當然雖然是寫實的風格,但作為主角的喬爾還是有一些金手指的,比如‘聆聽’的功能。

    進入到‘聆聽’的特殊狀態下,主角的移動速度會變得非常緩慢,同時周圍敵人的位置也會通過類似雷達波動的提示出現在屏幕上麵。

    配合上大部分潛行類遊戲都有的暗殺,玩家操控喬爾能夠無聲無息間解決敵人。

    因為在遊戲裏麵的設定,槍聲是會引來周圍喪屍的,盲目的開槍並不能夠讓你擊潰敵人,反而會讓你身陷重圍。

    除非你擁有無限的子彈,這一點的設計上麵跟大部分喪屍類型的遊戲就不同了,在當初河網絡的求生之路大獲成功後,大量的喪屍射擊遊戲走的都是求生之路那種無雙路線。

    主角擁有各種牛逼的武器,到AK47、加特林這些,大到火箭筒,外星激光武器,可以充分讓玩家體驗到了屠殺喪屍的快感。

    可以業界的喪屍遊戲,因為求生之路的緣故,可以無雙突突突成為了主流,絕大多數創新的末日喪屍IP遊戲,基本上走的都是無雙突突突。

    隻有類似生化危機這種擁有長久曆史,而且從初代定義就是恐怖遊戲,而不是FPS遊戲的存在,才會轉型將自己撕下突突突的標簽。

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